ふるよにをイチからインストしてみようの記事5/5 基本セットのポイントを絞ってのカード説明
早朝から始めたこのふるよにインスト記事作成も、気づけば夕方です。
通常札
こんばんは、ikariです。
ここまで来たら今日中に完成させたいですね。(迫真)
さて、3部までで「はじまりの決闘」のインストが完了しました。
今回の記事、4部では、基本セットにスムーズに移行するためのポイントを押さえ、必要な点を絞ってのカード説明を行なっていきたいと思います。
カードの細かい説明については、公式攻略ページであったり有識者の皆さんの素晴らしいブログ記事が大変参考になります。ぜひともご自身で楽しみながら探して読んでほしいと思います。
公式攻略ページ
→https://furuyoni.kyoa.co.jp/
さてでは、「はじまりの決闘」→「基本セット」に移行するためのポイントですが、以下の4点が挙げられるでしょう。
①「双掌繚乱(=”メガミ”を2柱選択)」を行ない、22枚から10枚を選ぶ眼前構築を行なう。
②山札はよく混ざるように切る。
③3枚引いた後で、先手後手はランダムに決める。
④手札の入れ替えを行なう。
※手札の入れ替えとは、最初に引いた手札3枚の中から任意の枚数任意の順番で山札の底に戻し、その戻した枚数だけ引くという操作を指す。
だいたいは3部その2の最後に触れたことですが、ここで「双掌繚乱」についてだけご説明しましょう。
この「桜降る代に決闘を」、壮大なバックボーンと物語背景が設定されております。
そちらに関してはあまり言及しませんが、ふるよにのプレイヤーは「ミコト」と呼ばれ、2021年10月現在、20柱(アナザー版を含めると36あります)存在するメガミから2柱(神様の数え方は「柱」ですね)を宿し、そのチカラを借りて「桜花決闘」を行なう、という形になっています。それを「双掌繚乱」といい、その組合せ、実に612だそうです。カードの組合せを考えるとデッキ構築の多様性はすごいことになります。語彙力やばっ。
※今更ですが、各所説明については不足等ありそうなのでお気づきの有識者はご指導ご鞭撻願います
20柱揃い踏み、壮観 私は三列目左端のサリヤが推しです |
さて、あとのゲーム自体の流れは「はじまりの決闘」と同様なのですが、聡明な入門者のあなたはお気づきのことと思います。
「このゲーム、カードに関する知識と理解が備わってないと勝てなくないか?」
そうです。そこは楽しみながら頑張っていきましょう。本ブログも、ささやかながら助力したいと思います。
ちなみに、今出ている第伍拡張までで316枚あるそうです。
逆に言えば、その316枚を網羅すれば(第六拡張の発売は予定されていますが)シッカリ遊べるということです。様々なトレーディングカードゲームの膨大な枚数を思うと、揃えて覚えてしまえばいくらでも深く遊べるのは良心的と思う。
さて、前置きが長くなりましたが、4部のメインは基本セット4柱のポイントを絞ってのカード解説です!
はじまりの決闘を何度か遊んで慣れた方ならばきっとわかるだろう、という部分の説明は割愛します。
なお、画像が荒く見づらいことをお許しください。公式HPにてサンプルカードは全て閲覧できるので、必要に応じてそちらを参照いただきたいです。
ふるよに公式HP カードリスト
https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/card.html
なるべく全てのカードに一言添えますが、説明の記載のないカードについて、何かしらの説明が知りたいという方、私の解釈で良ければ喜んでお答えするので、末尾に乗せたTwitterのDMにてお声がけください。
ではいきましょう!
基本セットのメガミ4柱は、こちらになります! ばばん!
1.ユリナ 2.サイネ 3.ヒミカ 4.トコヨ
まずは、各メガミの「象徴武器(=その武器やキーワードにまつわるカードを持つ)」、それから「固有戦術」を見た上で、カードの説明をざざっとしていきましょう!
1.ユリナ ー勝利を求道するメガミー
象徴武器:刀
固有戦術:「決死」
自分のライフが3以下になると、いくつかのカードが強化される という特性を持ちます。
the 主人公ですね。
ではカードを見ていきましょう!
1.斬:3/1。よっぽどライフに通る優秀な攻撃。
2.一閃:単間合の2/2。決死で3/2。
3.柄打ち:間合1−2で打てる2/1は貴重。決死でそのターン中の次の攻撃を+1/+0。決死一閃4/2にしたり月影5/4にすると強い。
4.居合:間合2で3/2になる。4/3はオーラに通っても強い。
5.気迫
「対応不可(通常札)」「距離拡大(近1)」について補足説明が必要です。「はじまりの決闘」にはありませんでしたね。
この行動カード、「気迫」を使うことで、集中力を1得つつそのターン中の次の他のメガミによる切札でない攻撃は「対応不可(通常札)」と「距離拡大(近1)」を得る、とあります。
まず、「対応不可(通常札)」とは、「通常札による対応はされないが、切札による対応はされうる」という意味になります。文字通りなのでわかるとは思いますが、一応補足を入れました。
問題は「距離拡大(近1)」ですね。この効果を得た攻撃は、間合が小さいほうに1広がります。
例えばサイネの「薙斬り」にこの「気迫」の効果を乗せると、間合は4−5から3−5へと変化するのです。
同じ系統の効果に、「距離拡大(遠1)」というものもゆくゆくは出てきます。そちらは、間合が大きい方に1広がるということです。
6.圧気:隙があるので注意したいが、成功すれば相手のオーラを一気に剥がせる。
7.気炎万丈:決死で他のメガミの攻撃全てに+1/+1が乗る。ライフ4で展開して再構成で決死に入るのが一般的。
切札
1.月影落:フレア7要るけど間合3−4、4/4はシンプルに強い。リーサルで使いたい。
2.浦波嵐:フレア3でどの間合でも使える−2/+0の軽減対応。こちらの2/-が先に飛ぶ。終端であることには注意。
3.浮舟宿:フレア2で5纏い。これを採用するとビートダウン対面で安心感がある。決死で即再起。
4.天音揺波の底力:決死でしか使えないフレア5、間合1−4、5/5の切札。派手にやばいのに月影の存在感のせいでけっこうな頻度で忘れやすい。
2.サイネ ー技の果てを目指す求道者ー
象徴武器:「薙刀」
固有戦術:「八相」
自分のオーラが1以下の場合、いくつかのカードが強化される という特性を持ちます。
ユリナのライバルポジ。対応カードが一番多いメガミでもあります。
ではカードを見ていきましょう!
通常札
1.八方振り:八相で使うと間合4-5、2/1のあとに同じのがもう一発飛んでくる。サイネのメインウエポン。
2.薙斬り:サイネの3/1。対応でもいいけど全然普通に自分のターンに使う。
3.石突:間合2−3の2/1。八相だと離脱がついてくる。
4.見切り
文章通りですが、補足を入れておきましょう。
この「見切り」、カードタイプは行動だけですが、八相で使用すると”対応を持つかのように”相手の攻撃に割り込んで使用できます。しかも両ステップです。とても強いです。
5.圏域
こちらも補足を入れさせていただきます。
【展開中】この付与札の上の桜花結晶がダストへと送られるならば、それは代わりに間合へと移動する。
ダストから納めれば、時間差で離脱ができるという感じですね。
【展開中】達人の間合は1大きくなる。
1部の最後らへんでも出てきましたが、「達人の間合は2である」「達人の間合までしか前進できない」「達人の間合までの間合からであれば離脱ができる」というものがありました。
この「達人の間合」が1大きくなる、というのはどういうことか。
そう、達人の間合は3になり、間合3までしか前進ができず、間合3から4に離脱が可能になります。
間合4−5をという中距離を主戦場とするサイネにとっては大きいですね。
6.衝音晶:付与対応カード。軽減対応しつつ次のターン対応不可で相手の後退を強要する。いぶし銀なカードと思う。
7.無音壁
補足を入れます。納め5の付与/全力カード。
【展開中】あなたへのダメージを解決するに際し、このカードの上に置かれた桜花結晶をあなたのオーラにあるかのように扱う。
通常、オーラの上限は5ですが、それを拡張できる数少ない手段の一つがこの無音壁です。
毎ターン桜花結晶は落ちていきますが、納めている桜花結晶をオーラ扱いできます。真のオーラと合算して考えることができます。
また、無音壁展開中に受けるオーラへのダメージは、真のオーラからor無音壁からか、どちらで受けるかを選ぶことも出来ます。
切札
1.律動孤戟
補足タイムです。
攻撃『適正距離3−4、1/1』を行う。
攻撃『適正距離4−5、1/1』を行う。
攻撃『適正距離3−5、2/2』を行う。
これら3つ、間合が合っていれば全部飛びます。
間合4で打てば1/1、1/1、2/2が一度に飛ぶので、間合4推奨です。
2.響鳴共振
補足タイムです。
ホノカの欠片のカード「花吹雪の景色」に非常に似ていますが、常時効果を見てみましょう。
【常時】このカードの消費は相手のオーラの数だけ少なくなる。
響鳴共振のフレア消費は8なので、相手のオーラが4なら4になるし、5なら3になります。
自分のフレア数と相談ですが、相手のオーラが多い時に開けたいですね。
3.音無砕氷:フレア2で使えて八相で再起する軽減対応。1/1も飛ぶ。サイネの生命線と思う。
4.氷雨細音の果ての果て:フレア5、間合1−5の5/5という破格の攻撃力だが、切札に対する対応でしか使用できない。サイネを相手にするときは果て果てをケアするために切札の攻撃を入れられない場合もある。
3.ヒミカ ー熱情燃やす炎の化身ー
象徴武器:「銃」
固有戦術:「連火」
1ターン中に3枚以上のカードを使用するならば、いくつかのカードが強化される という特性を持ちます。
電光石火の勝ち戦。
連火について補足を入れますが、3枚”以上”なので、「連火」と書かれたカードが3枚め以降に使われたならば、強化されるという解釈になります。
1.シュート:間合4-10の2/1。銃らしさの象徴といえるカード。
2.ラピッドファイア:連火で使うと間合6−8の3/2。
3.マグナムカノン:間合5−8で3/2を飛ばせるが、攻撃後に自分のライフを1つダストへ送る。
4.フルバースト
補足タイムです。攻撃/全力の間合5−9、3/1のカード。恐るべきはその常時効果です。
【常時】この<<攻撃>>がダメージを与えるならば、相手は片方を選ぶのではなく両方のダメージを受ける。
ふるよにのダメージの受け方の原則が破られるカードです。オーラ3とライフ1を両方持っていかれます。
オーラ2以下の場合でも、全て吹き飛ばされるので注意しましょう。
5.バックステップ:1ドロー1離脱。強い。ヒミカの心臓といっていいと思う。
6.バックドラフト:畏縮+連火なら次の他のメガミのオーラダメージのある攻撃を+1/+1。
7.スモーク:”カードの矢印により”間合にある桜花結晶が動かなくなるだけで間合に桜花結晶はやってくるし、基本動作で間合は動かせる。正直あまり採用されない。
1.レッドバレット:フレア0で打てる間合5−10の3/1。連火を満たすパーツにしやすい。
2.クリムゾンゼロ:ふるよにのダメージの受け方の原則が破られるカードその2。消費フレア5で間合0−2の2/2両方が飛びます。相方のメガミの手段で間合0に潜り込めたら対応不可を得ます。
3.スカーレットイマジン:2ドロー1伏せ。ワンターンキルを成すときに活躍。
4.ヴァーミリオンフィールド:連火で使用したら2離脱。手札0で再起。
トコヨ ー永遠と芸術の体現者ー
象徴武器:「扇」
固有戦術:「境地」
自分の集中力が2ならば、いくつかのカードが強化される という特性を持ちます。
切札がどれもすっごい優秀。
1.梳流し:間合4で-/1、境地で山札の一番上に戻る。
2.雅打ち:境地で対応したら切札でない攻撃を打ち消せる。2/1も飛ばせる。基本的には境地キープして雅打ちは抱えておきたい。
3.跳ね兎:間合3以下ならば2離脱。間合4へのアクセス手段として。
4.詩舞:集中1得ながら、フレアからオーラへ1供給or後退。防御札として優秀。
5.要返し:捨て札or伏せ札から2枚選んで任意の順番で山札の底に置く。優秀なカードを再利用しつつ山札の再構成を遅らせられるのでライフリードがとりやすい。しかも2纏いがついてくる。
6.風舞台:展開時2前進、破棄時2後退。このカードを巧く使いこなせたら達人な気がする。私には有用性がいまいちわからない
7.晴舞台:終端であるものの即境地を達成できて、雅打ち構えたり無窮ノ風の再起に役立つ。しかも破棄時に間合3-6の-/1が飛ぶので嫌がる相手には間合2で返すことを強要できる。
切札
1.久遠ノ花:間合関係なく打てる消費フレア5の攻撃/対応。-/1を飛ばした上に対応した攻撃を打ち消せる。月影底力絶対殺すウーマン。
2.千歳ノ鳥:フレア2で間合3−4の2/2に、ノーダメージ再構成がついてくる。当たれば強い。
3.無窮ノ風:境地で再起するフレア1の1/1対応不可。おまけに相手は手札から行動or付与1枚を捨て札に送らないといけない。それができないなら手札公開。ダメージより追加効果がメイン。私がトコヨを宿す理由の1つはこれにある。
4.常世ノ月:自分は境地になれて相手は強制的に集中0になり畏縮までつく。トコヨミラー(=両者がトコヨを宿した桜花決闘)において有用。
おわりに
さて、最後は若干駆け足でしたが、いかがだったでしょうか。
実力差が出るほうのゲームではあるので、はじめのうちはなかなか勝てないこともあると思います。
大型連敗したら「なんやコレ勝てんわ!もうイヤや!」という気分になることもあるでしょう。私もよくそうなります。
ですが、それでやめたり諦めてしまうのはあまりに惜しいと思います。
ふるよには、やりこめばやりこむほどその奥深さに圧倒され、感動するゲームです。
自分のペースで、自分の楽しみ方でいいと思います。
ぜひ、多くの方にふるよにの楽しさを味わってみてほしいです。
そしてもっともっと流行れ、ふるよに!!
最後までお読みいただき、本当にありがとうございました。
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このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。
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