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【ふるよにデッキ辞書17-19】櫂棹(ハツミ・メグミ)

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※この記事は「 ふるよにデッキ辞書 」の17-19「櫂棹(ハツミ・メグミ)」のページです。 ※この記事はシーズン7-2の時点で書いたものになります。(2022.8.7にアップ) ■ 櫂 棹 について 順風逆風により異なるカード効果を持つカードをいくつか持つハツミと、種結晶の萌芽生育により強力な攻撃を放つことができるメグミの組み合わせ。 良い点 ①攻撃間合が抜群に噛み合う メインの適正距離がハツミは3-5で、メグミも3-5であり、同一間合での連撃が可能な組み合わせである。 ②後退力に優れている 逆風水雷球や葦といった強力な後退札により、自分の得意間合にアクセスしやすいという利点がある。葦やカラハリ灯台で達人の間合を増やすことで離脱しやすくなる点も見逃せない。 ③後退力が相手依存でなく保証できる 順風であっても、メグミのカードで後退力と火力を確保できているので、ミオビキ・逆風強酸と順風水流3/2順風水雷球2/2の択を迫れるのも強い。 ④中距離におけるソフトレンジロックが可能 オヨギビ砲火の即再起効果により相手ターン中に基本動作を選択できるので、後退することができ間合を簡単に近づけさせない動きができる。野茨という全力ではあるが粘り強いレンジロックができる付与札もある。 ⑤(条件付きだが)適正距離が同じ3/2攻撃を2枚持っており、瞬間火力が高い 順風水流3/2と種結晶が付与札にある状態での打擲3/2は攻撃間合が4-5と同じで、同時に打てた場合ライフ2点を取れるため火力が出る。また「瀧河希の掌」は切札の攻撃にも+1/+1を乗せることができるため、大きなダメージを与えることができる。 悪い点 ◯戦術の幅が少ない 櫂棹の基本的な戦術として中距離ビートダウンがあるが、他に主たる戦術は見当たらない。(たとえば果実デッキは棹単体でできることを超えられないため紹介しない) ■ 櫂 棹 におけるカード寸評 水雷球→間合4-5で戦いたい櫂棹では、逆風で間合を後ろに2つ下げれる方が嬉しいかも。順風での3-5 2/2も勿論わかりやすく強いが、間合4-5に下がれる手段は水雷球とは別で欲しい。 水流→順風水流4-5  3/2、お強い。全力化するかどうかは状況によりけりと思うが、対応不可(通常札)が付いてくるのが強いので、ライフに当たるならしゃがみがてら積極的にやっていきたい。 強酸→逆風の光。掌バフ

【ふるよにデッキ辞書1-12】刀爪(ユリナ・ライラ)

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※この記事は「 ふるよにデッキ辞書 」の1-12「刀爪(ユリナ・ライラ)」のページです。 ※この記事はシーズン7-2の時点で書いたものになります。(2022.7.12にアップ) ■刀爪について (強み、弱点、注意点、できること等) 近接間合での火力が非常に高いペア。 刀のカードを序盤から積極的に振ってゲージを上げることで、後半に爪の強力な攻撃札を振るという構築が基本になる。 近接間合では多くの攻撃札を振れるため戦いやすい。 一方で遠距離レンジロック戦法を相手にするときは、有効な打点が「天雷召喚陣」しかなく、雷ゲージを上げるのにもやや苦労するため、相手が戦いやすいのに対しこちらは不利寄りになる。 ■ 刀 爪 におけるカード寸評 ※この項目では、組み合わせにおけるカードについての知見(2割)や雑感(8割)を一言ずつ書いていきます。組み合わせの知見をブレスト的に出す場になっています。 斬 →3-4 3/1は振りやすく、ライフダメージを与えつつ安定して風雷ゲージを上げられる。 一閃 →どのみちオーラ受けされるからと序盤打たないこともある一閃だが、風雷ゲージ上げのことを考えると振らないわけにはいかない。カードを出した時点でゲージを上げる事ができるので回避されても風雷ゲージは上がる。 柄打ち → 爪と間合が抜群に噛み合う 1-2 2/1 。 手軽に振れる貴重な打点になるし風雷ゲージも上がる。 居合 →呼び声や気炎と全力枠を取り合いそうな印象。間合1−2帯で戦う爪とは相性は微妙に良くないかも。居合4/3(間合2では3/2)をオーラに当てて纏いを強要させ、流転爪や風雷の知恵で居合を戻して延々纏わせつつ、ゲージを上げていくとかいう時間稼ぎ戦法もあるらしい 気迫 →風雷撃に乗せて1-2 X/2 対応不可(通常札)にしたり、遠距離でも打って風雷ゲージを上げることに役立ったり。気迫→風雷の知恵→次ターン気迫、とかで遠距離でも安定して風雷ゲージを上げれたりする 圧気 →うまく隙を守れたら爪の間合と噛み合う範囲で3/-を飛ばせるため強いと思う。なお守れるかと言われたらそれはできん模様 気炎万丈 →爪の攻撃に乗せれば、獣爪4/2とか流転爪3/2とか雷4の雷螺風神爪4/3とかいずれも強力。ただし気炎を出した時点で爪の適正距離から逃げられがちなので風走りなどで相手の対策にメタを貼りたい。なお 風5雷

【ふるよにデッキ辞書7-10】書絡(シンラ・クルル)

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※この記事は「 ふるよにデッキ辞書 」の7-10「書絡(シンラ・クルル)」のページです。 ※この記事はシーズン7-2の時点で書いたものになります。(2022.8.7にアップ) ■ 書 絡 について デッキ破壊が得意なシンラと、切札破壊ができて他にも奇抜な戦いが可能なクルルの組み合わせ。 <良い点> ①搦手の数が非常に豊富 シンラ・クルルは”搦手の権化”、THE 邪道といえる戦い方をする二柱で、妨害に長けている。 ②デッキの型が非常に多い びぐごデッキ、多重完全論破、えれき量産、判証…といった具合に、さまざまなデッキの型を持ち、相手に合わせた構築がしやすい。 ③レンジロックや相手の対応を無視できる デッキ破壊やえれきてる、判証といった「攻撃に拠らないダメージ」によって、ふつうの対応による防御を無視することが可能。間合もほとんど関係ないといえる。 (そのぶん相手の攻撃札の比率が高まってしまうとも言えるが…) ④間接的な防御力が高い 反論、引用、完全論破、くるるーん、りふれくた、枢式…。直接的な対応(打消し対応や軽減対応の意)ではないが相手の打点を目減りさせる手段が多い。 <悪い点> ①高火力の切札攻撃に対して非常に弱い 切札による火力に対して、対応手段がほぼ無く圧倒的不利を強いられる。 (典型例:ユリナの「月影落」) ②付与札を多く使うのにダストを生成しづらい 攻撃手段がほとんどないので、相手にオーラをダストに落としてもらえない。立論や反論で落としてもすぐに回収される。 ダストを死ぬ気で生みにいくか、ダストが少なくても回る型で戦うことが基本になる。 (裏を返せば、ダストを散らかしてくれる相手には多少強く出れる) ③オーラを甘えた相手に対して用意できる裏目が無い まともにダメージを与える攻撃がほぼないため、基本動作「宿し」によりオーラを0にされてもお仕置きする手段がほとんど無い。 ④纏いや前進に回すリソースが足りない もじゅるーの存在により基本動作は足りるように見える…が、書絡は他の絡Xと比べると、もじゅるーが機能しづらい。 またシンラもクルルもカードを表に使いたい都合上、基本動作のためにカードを伏せたくはない。 さらに切札を有効に使用したいため、集中力は「宿し」に回したいため、リソースを回復に回すことが難しい。 ⑤他の絡Xと比べると機巧が壊れやすい ④の延長の話になるが

【ふるよにデッキ辞書5-22】忍衣(オボロ・レンリ)

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※この記事は「 ふるよにデッキ辞書 」の5-22「忍衣(オボロ・レンリ)」のページです。 ※この記事はシーズン7-2の時点で書いたものになります。(2022.7.29にアップ) ■ 忍 衣 について 設置準備により基本動作での利得を稼げるオボロと、偽証により幅広い選択肢で相手を惑わすレンリのペア。 偽証が相手に反証されなかった場合、そのカードは伏せ札に送られるため、そのまま設置札として使えて無駄がなくその点では相性が良い。 反面、高火力な打点に欠けるので、攻めには工夫が必要である。 また、忍衣についてのテクニックとして、 偽証「嘘突き」(嘘)で反証されなかった場合には表向きにしないほうがいい(そのまま伏せ札に送るべき) というものが挙げられる。理由としては、 (1)情報を開示しないで済む (2)設置カードとして使えうる (3)(熊介の圧を出せる) というものがある。 ■ 忍 衣 におけるカード寸評 鋼糸→レンリにとって喉から手が出るほど欲しい2/2打点。3-4 2/2に設置まで付いてる強いカード。必須枠。デッキ全体としてはオーラ打点が多いため、鋼糸は表で振ってライフに当てたいことが多い。 影菱→これも必須枠。忍衣の注意点として、 「影菱で偽証してはいけない」 (絶対に反証されない状況を除く)というものがある。反証された場合表向きになってしまい、設置としての役割を失うのだ。 斬撃乱舞→鋼糸や影菱がオーラに当たって4/3になれば当然強いのだけれど、全力振ってるよりも偽証嘘突きを毎ターンやっているほうが強いという見解。 忍歩→間合1に入られても影菱を必ず当てれる。間合0で返されても最低限離脱としての役割を得るため使えるカード。採用率高め。どうしても斬撃乱舞を入れたいなら忍歩と交換かな 誘導→間合から相オーラに1送る効果は劣化魚吊り。相オーラから相フレアに送るのもそれをするくらいなら偽証カード入れて本物で偽証したほうが強い。忍衣ではちょっと入らない寄りかな 分身の術→全力2/2や2/1を2発ってやるよりコンスタントに偽証したほうが強いのだ…。 生体活性→ルルララリは勝手に再起するので、戻したいカードがない。 熊介→壬蔓ルルララリが100%採用とすると、残り1枠としての採用率は0.1%。「絶対当たる」っていう相手にひょっとしたら積むかも的な感じ。それでもそういう相手にはしっか

【ふるよにデッキ辞書19-22】棹衣(メグミ・レンリ)

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※この記事は「 ふるよにデッキ辞書 」の19-22「棹衣(メグミ・レンリ)」のページです。 ※この記事はシーズン7-2の時点で書いたものになります。(2022.7.22にアップ) ■ 棹 衣 について (強み、弱点、注意点、できること等) 付与札を駆使した中距離攻撃に強みがあるメグミと、偽証による幅広い選択肢を取れるレンリの組み合わせ。 「殻打ち」を打ったターン中に「夜山恋離のなれの果て」を生育付きで展開することで、長いターンで打擲を3/2にしたり可能性の枝の対応による軽減効果を得ることができる。 近距離に詰めていくとメグミの攻撃間合にならないため、中距離で戦う必然性から「嘘突き」が輝きにくいのが難点。 ■ 棹 衣 におけるカード寸評 ※この項目では、組み合わせにおけるカードについての知見(2割)や雑感(8割)を一言ずつ書いていきます。組み合わせの知見をブレスト的に出す場になっています。 空閃→「種結晶が全て萌芽している」を満たすのは棹衣では難しそう。それでも4-8 2/1はシュートとほぼ変わらない性能をしていて強い。 打擲→3/2で振りたいカード。棹衣の構築例ではなれ果てに種結晶を乗せることで2巡目に確実に1発振ることを想定している。 殻打ち→惹き騙りに生育2を乗せても仕方がないので、なれ果てに乗っけることになるだろうと思われる。3-5 2/1というスタッツも悪くない。 棹穿ち→1/1間合へ、は能動的に打っても優秀。近距離構築相手に対応で躱せたら最高だが、なかなか思うようにはいかないことが多い。サイネなど中距離帯メガミ相手には通りが悪いので、そうした場合は別のカードを選ぶのも良い。 葦→強いのだが萌芽が間に合う場合は後退力は棹穿ち(+掌)で事足りることが多い。徹底した中距離戦を仕掛けるなら入れたい1枚。 鳳仙花→打擲のマブダチ。基本的に採用する。「メインフェイズ開始時に」2/1を飛ばすので、相手が手札を引いてからになる都合上、対応が手札から飛んでくる可能性が高いことには注意。畏縮をつけるのだけでも強い。 野茨→「何が何でも前に行かせませんわ」っていう主張をするカード。前に行かれると困る相手(ハガネとかライラとか)に使いたいのだけれど、そういう相手って強力な前進手段を持ってるからどうなのかなぁと思ったりする。 因果律の根→構築例に因果律を入れてみたりもしたのだけれど