【ふるよにデッキ辞書1-12】刀爪(ユリナ・ライラ)
※この記事は「 ふるよにデッキ辞書 」の1-12「刀爪(ユリナ・ライラ)」のページです。 ※この記事はシーズン7-2の時点で書いたものになります。(2022.7.12にアップ) ■刀爪について (強み、弱点、注意点、できること等) 近接間合での火力が非常に高いペア。 刀のカードを序盤から積極的に振ってゲージを上げることで、後半に爪の強力な攻撃札を振るという構築が基本になる。 近接間合では多くの攻撃札を振れるため戦いやすい。 一方で遠距離レンジロック戦法を相手にするときは、有効な打点が「天雷召喚陣」しかなく、雷ゲージを上げるのにもやや苦労するため、相手が戦いやすいのに対しこちらは不利寄りになる。 ■ 刀 爪 におけるカード寸評 ※この項目では、組み合わせにおけるカードについての知見(2割)や雑感(8割)を一言ずつ書いていきます。組み合わせの知見をブレスト的に出す場になっています。 斬 →3-4 3/1は振りやすく、ライフダメージを与えつつ安定して風雷ゲージを上げられる。 一閃 →どのみちオーラ受けされるからと序盤打たないこともある一閃だが、風雷ゲージ上げのことを考えると振らないわけにはいかない。カードを出した時点でゲージを上げる事ができるので回避されても風雷ゲージは上がる。 柄打ち → 爪と間合が抜群に噛み合う 1-2 2/1 。 手軽に振れる貴重な打点になるし風雷ゲージも上がる。 居合 →呼び声や気炎と全力枠を取り合いそうな印象。間合1−2帯で戦う爪とは相性は微妙に良くないかも。居合4/3(間合2では3/2)をオーラに当てて纏いを強要させ、流転爪や風雷の知恵で居合を戻して延々纏わせつつ、ゲージを上げていくとかいう時間稼ぎ戦法もあるらしい 気迫 →風雷撃に乗せて1-2 X/2 対応不可(通常札)にしたり、遠距離でも打って風雷ゲージを上げることに役立ったり。気迫→風雷の知恵→次ターン気迫、とかで遠距離でも安定して風雷ゲージを上げれたりする 圧気 →うまく隙を守れたら爪の間合と噛み合う範囲で3/-を飛ばせるため強いと思う。なお守れるかと言われたらそれはできん模様 気炎万丈 →爪の攻撃に乗せれば、獣爪4/2とか流転爪3/2とか雷4の雷螺風神爪4/3とかいずれも強力。ただし気炎を出した時点で爪の適正距離から逃げられがちなので風走りなどで相手の対策にメタを貼りたい。なお 風5雷...