【ふるよにデッキ辞書1-12】刀爪(ユリナ・ライラ)

※この記事は「ふるよにデッキ辞書」の1-12「刀爪(ユリナ・ライラ)」のページです。
※この記事はシーズン7-2の時点で書いたものになります。(2022.7.12にアップ)




■刀爪について(強み、弱点、注意点、できること等)

近接間合での火力が非常に高いペア。
刀のカードを序盤から積極的に振ってゲージを上げることで、後半に爪の強力な攻撃札を振るという構築が基本になる。

近接間合では多くの攻撃札を振れるため戦いやすい。
一方で遠距離レンジロック戦法を相手にするときは、有効な打点が「天雷召喚陣」しかなく、雷ゲージを上げるのにもやや苦労するため、相手が戦いやすいのに対しこちらは不利寄りになる。



におけるカード寸評
※この項目では、組み合わせにおけるカードについての知見(2割)や雑感(8割)を一言ずつ書いていきます。組み合わせの知見をブレスト的に出す場になっています。



→3-4 3/1は振りやすく、ライフダメージを与えつつ安定して風雷ゲージを上げられる。

一閃
→どのみちオーラ受けされるからと序盤打たないこともある一閃だが、風雷ゲージ上げのことを考えると振らないわけにはいかない。カードを出した時点でゲージを上げる事ができるので回避されても風雷ゲージは上がる。

柄打ち
爪と間合が抜群に噛み合う1-2 2/1手軽に振れる貴重な打点になるし風雷ゲージも上がる。

居合
→呼び声や気炎と全力枠を取り合いそうな印象。間合1−2帯で戦う爪とは相性は微妙に良くないかも。居合4/3(間合2では3/2)をオーラに当てて纏いを強要させ、流転爪や風雷の知恵で居合を戻して延々纏わせつつ、ゲージを上げていくとかいう時間稼ぎ戦法もあるらしい




気迫
→風雷撃に乗せて1-2 X/2 対応不可(通常札)にしたり、遠距離でも打って風雷ゲージを上げることに役立ったり。気迫→風雷の知恵→次ターン気迫、とかで遠距離でも安定して風雷ゲージを上げれたりする

圧気
→うまく隙を守れたら爪の間合と噛み合う範囲で3/-を飛ばせるため強いと思う。なお守れるかと言われたらそれはできん模様

気炎万丈
→爪の攻撃に乗せれば、獣爪4/2とか流転爪3/2とか雷4の雷螺風神爪4/3とかいずれも強力。ただし気炎を出した時点で爪の適正距離から逃げられがちなので風走りなどで相手の対策にメタを貼りたい。なお風5雷5の風雷撃なら6/3超克になるし、決死気炎展開天雷とかやると2/2が最大で10発飛びます。しゅごい。なお実戦で使う勇気はない模様





月影落
→刀爪は爪が月影を持つ形になるためリーサルがやや高いとされる。ゲージに依存しない高火力攻撃なので爪軸で使えて当然強い

浦波嵐
→貴重な軽減対応。浦底が有用だしそうでなくてもけっこう入るカード

浮舟宿
→5纏いは非常に硬い。風魔纏廻で戻せたら合計4フレアで3回の5纏いが許されるとかいうことになる。ただし刀爪で攻防丸くさせる必要があるかは微妙で、雷螺風神爪を戻したほうがよさそう

天音揺波の底力
→1-4 5/5をライフに当てる工夫は浦波底力くらいのものだが、爪と間合が噛み合うため強い



獣爪
→間合2で振れる3/1はとっても優秀。枠があるなら入る。

風雷撃
→風雷両上げにしろ風魔デッキにしろ、まずは風2雷2を目指して風雷撃を2/2にしたいところ。3/2、4/2とパワーが上がっていくの強い。刀爪では「気迫」で適正距離を1-2にしつつ対応不可(通常札)をつけれるのも良い。

流転爪
奇数再構成を許してくれる素敵なカード。ハンドに抱えておかないと底に沈むおそれがあり、そうした場合はちょっと悲しくなったりする。どの攻撃札を戻しても強いが、優先度が高いのは同じ間合で振れて風雷ゲージを上げれる柄打ちや強化済の風雷撃か。相手が対応して回避打ち消ししてくるとしたら流転爪を狙っているはずなので、状況に応じて打つのを控えてハンドに抱えることも必要と思う。




風走り
→勝手に間合2を目指してくれる相手だったらいいんだけど、中距離遠距離相手には積まないといけない。実質足捌きを再獲得した刀になるのおもろい。

風雷の知恵
→刀のカードを戻すには風雷ゲージが合わせて4以上必要。採用するならば1ターン目に呼び声を使った後で、刀で早期にゲージを上げる工夫が必要になりそう。

呼び声
→通常札の枠を1つ使ってしまうけど、初動でゲージが安定するので積むことが多い。天雷デッキに積むときは雷7〜8くらいで2回めの呼び声を発動して、雷ゲージ14か16にして残りは刀のカードで上げていけばよい。

空駆け
→レンジロック対面が確信されるときは空駆けで無理やり前に出るよりは天雷呼び声気炎とか積んでスーパー天雷するかなぁ…?全力で3前進してもちょっとずつ下がられてしまうことを思うとそこまで強いと思わなかったりするのだけど、どうでしょう



雷螺風神爪
→刀爪は刀が雷螺風神爪を持つ形になるため、リーサルがやや早く取れるとされる。刀のカードを多めに入れて風雷ゲージ両上げする構築で使用する。風雷撃と両採用することが多いが、ゲージの上げ方としては、風2雷3までは上げて、そこからは手札に風雷撃があるなら風3に、そうでないなら雷4にして雷螺風神爪を3/2にするといった臨機応変さが必要になる

天雷召喚陣
→最初見るときは「なんやこれつっよ!」となるロマン砲。現実的にはオーラ5のケアをされたりすると倒しきれなかったりするし、軽減対応、オーラ回復などの準備をされると打点が下がる。刀爪の場合は決死気炎展開中に天雷を打つとかすると雷20で2/2が最大10発飛んだりして多くの場合は受けきれなくなる。そうした場合、気炎は当面使えずゲージ上げに貢献しなかったりして雷ゲージを上げる工夫が必要だったり、通常札や切札がほぼ固定される(浦波天雷円環)などで柔軟性が薄れたりするのでよく考えて運用したい。




風魔招来孔
→風ゲージを上げることで、ゲージの値に応じて3種の中から追加札を獲得できる切札。刀爪で風魔招来孔を採用する場合は風7にして「風魔旋風」「風魔纏廻」を獲得することが多いかと思う。再起させる候補としては、雷螺風神爪が筆頭、次点で浦波嵐、浮舟宿か。刀爪は攻撃が強いペアなので、防御を伸ばすよりは攻撃特化が強いと考える。

風魔旋風
→1/2の圧で他の多くの攻撃がライフに通っていく。風魔纏廻が使用済みならばフレア0で使えるのも魅力。終盤は風魔旋風→風魔纏廻、「風魔旋風」再起→風魔旋風とかやるとフレア2でリーサルが取れたりするので見逃さないようにしたい。

風魔纏廻
→切札再利用という点だけ見ると、生体活性の完全上位互換。全体のフレアを軽くする点で、フレア1の切札が0になるのは強力。刀爪では刀に再起させて強いカードは浦波嵐が挙げられるが、爪に「雷螺風神爪」という強い攻撃カードがあるので、そちらを再起させるのがメインになる。

風魔天狗道
→風12まで上げるのがまずしんどい。また、刀爪においてそこまで頑張って手に入れて使いたいカードであるかと言われるとそこまでではない。風7で充分なので、風7になったら雷を上げていくとよい。




円環輪廻旋
→相手の攻撃間合から遠ざかりつつ、こちらの風雷ゲージを上げるため、連撃に対する高い抑止力がある。間合によってはゲージが上がりづらい刀爪では重要なカードになる。「律動弧戟」持ちのサイネや「熊介」持ちのオボロ相手には特に積むことを検討したい。




■刀爪の構築例①風雷両上げ近距離ビート


斬、一閃、柄打ち、流転爪、風雷撃、風走り、呼び声
浦波嵐、天音揺波の底力、雷螺風神爪


近接間合で殴り勝つ構築。浦底を積んでいるため終盤劣勢でも勝ち目が残りやすい。

防御面は浦波嵐一本なので、要所で効果的に対応したい。底力に繋げられるとベスト。

必要フレアは多くて11。底力を使わずに雷螺風神爪2発と浦波嵐だけだと9になる。

得点計画例は、斬で1点✕2、柄打ちor流転爪の2/1攻撃で2点、風雷撃で2点、雷螺風神爪で2点、再構成で2点(底力を使わない場合)


→打点になりつつゲージもあがる3-4 3/1。2発振ってダメージを通していきたい

一閃→3/1をライフに通す圧。回避されてもゲージは上がるから積極的に振っていい

柄打ち→爪と間合いが噛み合いつつゲージを上げてくれる1-2 2/1は入れたい。

流転爪→1-2 2/1。強力な攻撃札を使い回せるの強いが、それ故に回避されやすいため相手の後ろステップ対応などをよく考えて間合1で打てるようにすることも大切。

風雷撃→3/2や4/2にすることを目指して風雷ゲージを上げていく。

風走り→近接間合相手なら自由枠になることも。それでも間合1に潜れる手段は欲しい寄り。なにより風走りがないと足回りが終わってるのだ…。入れ替える候補は居合、気迫、圧気あたりか。

呼び声→まずは初手呼び声両上げ。その後はほぼ基本動作の種になるが、タイミングが良いときはしゃがみがてらもう一度両上げしていい。

浦波嵐→構築唯一の防御札。終盤に浦底が決まれば勝つ。

天音揺波の底力→この5/5はライフに通したい。宿す余裕はそこまでないので、底力で勝つか、雷螺風神爪で勝つかのどちらかにはなると思う。

雷螺風神爪→フレア3で2/2は再起するとはいえちょっと弱いので、雷4にして3/2にして打ちたい。連撃によるリーサルに大きく貢献する1枚。



■刀爪の構築例②月影ビート


斬、一閃、柄打ち、居合、獣爪、風雷撃、流転爪
月影落、浦波嵐、円環輪廻旋

月影落を採用したことでリーサルラインが上がる(相手ライフが多めでもリーサル圏内に入りやすい)デッキ。ふんだんに採用した赤札で殴って勝つ。ただし月影のフレアを作るための「宿し」は刀のカードを表で振る都合上あまり行えないため、相手の攻撃の適切なライフ受けが必要。

防御面は浦波円環を両採用。相手の攻撃の出し方によるが、もちろん先に使うのは円環がよい

必要フレアは合計12。

得点計画例は、斬と獣爪で合計3点、柄打ちか流転爪で1点、月影落で4点、再構成で2点


→3/1打点その1。獣爪と合わせて3点取りましょう。

一閃→決死時の3/2打点として採用。オーラで受けられたら他の攻撃がライフに通って勝つし、ライフ2点取れるならそれはそれで勝つ。

柄打ち→決死のオーラへのバフはリーサルに大きく貢献する

居合→自由枠ではあるがシンプルに火力が上がりつつしゃがめるのでおすすめ。

獣爪→間合2に着地した後は斬よりも振りやすい3/1。2回ライフに当てれるとよい

風雷撃→風雷撃は2/2〜3/2程度で運用できればOKなので、呼び声を外して無理のない範囲で風雷ゲージを上げていけたらよい。

流転爪→カードを使い回せつつ振れたら強いし、後ろステップで避けられたら刀の攻撃が当たる。

月影落→4/4はライフに通したいが、ケアされて別の攻撃がライフに通るならそれはそれで月影を打たずにライフを取れているのだからOKと言える

浦波嵐→対応その1。終盤の要所に振って纏わせるorオーラを削れたままターンを返させて連撃で仕留めたい。

円環輪廻旋→対応その2。呼び声不採用のため通常札ではゲージを上げづらいので、その点でも貢献する


■刀爪の構築例③気炎爪強化構築



一閃、柄打ち、気炎万丈、獣爪、風雷撃、流転爪、呼び声
浮舟宿、雷螺風神爪、風魔招来孔


気炎に入った際の火力に全振りした構築。爪の攻撃に+1/+1を乗せまくって勝ちに行く。

防御面は浮舟宿によるオーラ増強。

必要フレアは8〜9程度を想定(浮舟宿で2〜3、雷螺風神爪で3、風魔招来孔と風魔旋風で3)

得点計画例は、気炎展開前に獣爪で1点、柄打ちか流転爪で2点、気炎展開中に獣爪で2点、雷螺風神爪で3点、再構成で2点


一閃→決死時に3/2として運用するのがメインだけど、序盤の2/2でも風雷ゲージを上げるべく振って良い。

柄打ち→決死2/1の+1バフ強いなー。そうでなくても爪の間合で振れてゲージが上がるのが刀爪において優秀。

気炎万丈→デッキコンセプト。自ライフ4から展開して次ターン再構成から爪の攻撃札を気合で引きに行きたい。斬は構築に入れていないのでよいが呼び声を引いてしまったら泣こう。

獣爪→気炎展開中なら間合2で振れる4/2になるのはつよつよなんだよなあ。そらカムヰさまもびっくりよ。

風雷撃→気炎風雷撃6/3超克とかにしたい気持ちはあるけど、ゲージが上がりにくいこの構築ではせいぜい3/3、4/3がいいところ。それでも十二分に強いが…

流転爪→ゲージがカツカツなので、一閃柄打ちあたりを再利用したい。気炎で3/2になるのも強いわね

呼び声→安定の初手2ゲージ上げで使用。気炎展開の次のターンに確実に攻撃札のみにしたいなら斬と交換してもよさそう

浮舟宿→浦波嵐でもいいのだけれど、決死で再起して1枚で2つぶんゲージが上がるのが良いと思ったので採用。

雷螺風神爪→雷4なら気炎展開中はフレア3で4/3とかいうコストに対して破格の攻撃になる。これを圧にリーサルを取っていく

風魔招来孔→寸評の項で「風7以上がいい」とか言ったけど、フレア3で気炎展開中に2/3が打てるなら風3で充分良いと思うの




■刀爪の構築例④気炎天雷デッキ



斬、一閃、気迫、気炎万丈、風走り、風雷の知恵、呼び声
浦波嵐、天雷召喚陣、円環輪廻旋

間合を詰めつつ雷ゲージを上げながらライフ受けを積極にして、ライフ4から気炎に入り再構成から天雷2/2をたくさん当てていく構築。
有用性とか勝てるかとかいう話ができるデッキではないので、フリプで試してください。

防御面は、浦波嵐と円環輪廻旋。特に浦波嵐は気炎展開時のライフを守る用途で運用。

必要フレアは合計で11。天雷したい前のターンに最低でもフレア8、自ライフ2以上は確保しておきましょう。


→ゲージを上げつつちょっとでもリーサルラインを下げていく。

一閃→ゲージ上げとダスト生成に有効。

気迫→遠い間合でもゲージ上げれるのでけっこう助かる。なお強化する爪の攻撃は無い模様

気炎万丈→2/2を大量にぶっ放せたら勝つのだけれど、問題は6フレアでもなければ全力が続くことでも雷ゲージでもなく、ダストを作れるかどうかである。自分がオーラにもフレアにも桜花結晶を抱え込む都合上、なかなかダストを作れず苦労するので一閃をオーラに通していくなどが必要になる。遠距離ロックしようとするとさらにダストはできないため、気炎天雷を通すなら近距離まで潜ることがまず1つの条件といえる

風走り→そういうわけでダストを作るのを兼ねて風走りが必要になってくる。前に詰めないと(間合に桜花結晶がいっぱいあると)必然ダストはできない。

風雷の知恵→貴重な遠距離ゲージ上げ手段。どのみち1巡目の早い段階でゲージ合計4以上になることは難しいので最初は1上げだけのためにサッサと使っていい。2巡目からは斬一閃気迫のいずれかを戻すように運用しましょう。

呼び声→2/2を10発放ってもオーバーキルで仕方がないため、何発あれば倒せるかを見極めて呼び声2回め(雷×2)を打つタイミングを図ろう。意外と雷6から2倍にするぐらいで間に合ったりする。

浦波嵐→気炎展開中にライフを守るために使う。丸腰でライフを守れると思うなかれ。

天雷召喚陣→相手を倒すには2/2が6〜7発(雷12〜13)でもじゅうぶんだったりする。「終末」持ちのウツロと「サギリ海域」持ちのハツミA1にはそもそも積んではいけない

円環輪廻旋→中盤に相手の手札4枚から攻撃してきた時にペッて貼るとけっこう相手は困ったりする。場合によりけりだが間合を近づけられるならそうしたいところ



■スペシャルサンクス/参考ブログリンク

ライラの特徴とカード評価(公式攻略ページ)

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

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