【ふるよにデッキ辞書4-12】扇爪(トコヨ・ライラ)
※この記事は「ふるよにデッキ辞書」の4-12「扇爪(トコヨ・ライラ)」のページです。
※この記事はシーズン7-2の時点で書いたものになります。(2022.6.25にアップ)
■扇爪の強み
境地状態でターンを終えることで何度も再起する「無窮ノ風」をはじめとした、低コストで強力で優秀な切札を持つ扇と、相方のカードを使用することで風雷ゲージを上げてゲーム後半に強いカードを振れたり、任意の切札を再起させつつ消費フレアを下げることができる「風魔纏廻」を持つ爪の組み合わせ。
扇のカードは繰り返し使用できる「無窮ノ風」「梳流し」をはじめとして、序盤から素早く使用することができるカードが多く、早い段階で風雷ゲージを上げやすい。かつ切札は2度使えると強力なものが揃っている。
また、近距離での火力が高い代わりに対応に乏しい(円環輪廻旋のみ)爪に対し、扇は高水準の打消し対応を持つ。
そのため、扇は爪の相方としての適正が高い。
また、爪単体で見ても通常札切札ともにリーサル性能は高く、そこに扇の対応札を合わせることで攻防共に隙のないデッキを組むことができる。理想的なペアの一つといえる。
扇の防御力と爪の攻撃力が掛け合わさることで、バランスの良い構築もどちらかに特化させた尖った構築を取ることも可能。
爪の攻撃間合の多くが適正距離1を含むため、クリンチに強い。
レンジロック対面に対しても、「天雷召喚陣」による耐性と「風走り」という前進札があることでそこまで苦にしない。
■扇爪の弱点、注意点
扇に寄せすぎた場合、攻撃打点が少なくなるので、バランスよく爪の攻撃札を入れることが大事。
爪に寄せすぎると、火力は出る代わりに風雷ゲージを大きく上げることは難しい。
爪の構築の注意点だが、ゲームプランに沿って(=どちらのゲージをどれくらい上げたいかを考えて)相方のカードをどのような塩梅で入れるかをよく考えたい。
また、扇の主な攻撃間合が3-4、爪の主な攻撃間合が1-2と噛み合いが微妙に悪く、間合2から扇の攻撃(無窮ノ風など)を振ったあとで爪の攻撃を打ちたい場合、2リソースを費やす必要があり効率が悪くなる
■扇爪にできること(可能な構築、小技、コンボ、シナジー等)
・赤札ビートダウン構築
・高速で雷ゲージを上げて「天雷召喚陣」デッキが強力
・コントロールデッキも組める
・序盤から扇のカードを使用できるため、風雷ゲージを早い段階で上げやすい
・境地で再起する「無窮ノ風」を多用して風雷ゲージを上げることができる
・風ゲージ7で「風魔招来孔」を使用することで得られる「風魔纏廻」の使用により、使用済みの強力な切札を再起させ、コストを低くして使うことができる。「千歳ノ鳥」や「常世ノ月」を再利用してアドバンテージを稼ぐのは強いし、「雷螺風神爪」を再起させてリーサルで使うのも強力。特に「無窮ノ風」はフレア0で使用できるようになり使い勝手が更に良くなる。
・風5雷5にしたあとの「風雷撃」を打つ前に「無窮ノ風」でステップ対応を落としつつオーラを削れるため、風雷撃5/2がライフに通りやすい
・風舞台で間合2に移動してゲージを上げつつ爪の攻撃札を振った次のターンに、破棄時効果で間合4に戻って梳流しを当てることができる
・「要流し」、境地「梳流し」、「風雷の知恵」でデッキをループさせ、再構成を遅らせることができる
・間合3-6で「晴舞台」-/1か、間合1-2で爪の攻撃のどちらかが当たるようになっている
■扇爪の構築例①風雷両上げビートダウン
梳流し、雅打ち、跳ね兎、晴舞台、獣爪、風雷撃、流転爪
無窮ノ風、千歳ノ鳥、雷螺風神爪
・最終的な風雷ゲージは風4雷4を目指し、雷螺風神爪を用いたリーサルを目指す
・風2→雷2→風4→雷4の順で上げていく。風雷撃を早い段階で2/2にしてから、雷螺風神爪が再起するようにすることを優先するため。風5雷5にするかは相手の軽減対応の有無など状況次第
・晴舞台破棄による-/1を嫌って相手が間合2に入ったら、爪の攻撃札が刺さるようになっている
・強い点として、リーサル時の必要フレアが6とかなり少ないことが挙げられる。そのため序盤から無窮ノ風を繰り返し開けて風雷ゲージを稼ぎやすい
・リーサル例としては、無窮1/1→千歳2/2→前進→獣爪3/1→風雷撃4/2→流転爪2/1→雷螺風神爪3/2でオーラ5点の上からライフ4〜5点を取ること。
・切札を最後まで見せないことで久遠を警戒してくれるので、ライフを守りたい相手にはある程度オーラで受けてもらえたりする
・相手のカードプールにどうしても止めたい攻撃がある場合は、久遠ノ花が入る。入れ替え候補は千歳、次点で風神爪。
・小ネタとして、跳ね兎は間合4以遠でも出すことができ、風雷ゲージを上げることが可能。
■扇爪の構築例②天雷軸デッキ
梳流し、雅打ち、詩舞、要返し、晴舞台、風雷の知恵、呼び声
無窮ノ風、天雷召喚陣、円環輪廻旋
・天雷召喚陣で勝つデッキ。
・初手呼び声で畏縮をつけながら風1雷1を上げつつ、要返しや晴舞台、無窮ノ風などで雷ゲージを上げる。中盤は梳流し、晴舞台で雷ゲージを当てつつ-/1を当てていく。
・天雷に必要なフレア6を確保できなくなるおそれがあるので、無窮は使っても2〜3回で我慢。
・2巡目半ばまでに扇のカードで雷ゲージを7くらいまで上げて、なるべく手札を使い切りながら呼び声を引けるのを待ち、引けたら雷2倍の効果を使用、雷14へ
・フレアをためつつ-/1でクロックを刻み、雷ゲージを20まで上げて詰められるようにする。要返しが複数回使用できて、ゲームが長引いたならば、相手の再構成は3点削れる。
・そう考えると実質-/1で当てるダメージは2点でよい。残りの手札リソースは雷神ゲージを上げたりフレアを溜めたりしながら、自分のライフを守る動きとして使う。
・要返しは相手の再構成を増やすので、攻撃札だと思いながら使用する
・円環輪廻旋は中盤で相手の連撃を凌ぎつつ、ゲージを上げるために採用。
・相手ライフ5になったら天雷発動、1/1を10発で倒し切る
・「終末」が天敵なので、ウツロ対面では採用しない
■スペシャルサンクス/参考ブログリンク
この記事を書くに当たって、ヘリング・ライプさんから扇爪に関する知見の個別レクチャーをいただきました。ありがとうございます。
トコヨの特徴とカード評価(公式攻略ページ)
ライラの特徴とカード評価(公式攻略ページ)
このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html
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