【ふるよにデッキ辞書2-18】薙兜(サイネ・ミズキ)

※この記事は「ふるよにデッキ辞書」の2-18「薙兜(サイネ・ミズキ」のページです。
※この記事はシーズン7-2の時点で書いたものになります。(2022.6.29にアップ)




■薙兜の強み

中距離帯での連撃を得意とし、対応札を多く持つ薙と、対応した直後のターンに強力な攻撃を打てて、継続的な防御力も持つ兜の組み合わせ。

対応札が豊富なカウンター型の2柱の組み合わせで、常に何層もの対応を構えることができる。

特に薙は通常札にも切札にも対応して攻撃できるカードがあり、通常札に関しては「戦場」との噛み合わせがよいため、相性の良いペアの一つといえる。

薙の攻撃はオーラ圧が高いため、「天主八龍閣」を起点としたリーサルを取る力が強い。



■薙兜の弱点、注意点

兜の「不動」は、相手のターンだと間合を動かしてから攻撃することでケアされる。

薙の「圏域」「衝音晶」は開始フェイズに間合を1後ろにずらすため、不動を消してしまい、「戦場」「闘神」のカードとの相性はよくない。

「戦場」は「初めて切札でない《攻撃》を行った時」なので、たとえば先に「三重膝丸櫓」で攻撃してからでも、その次の最初の切札でない攻撃に+1/+1は乗る。

相手が攻撃をまとめて振るターンとしゃがむターンとでメリハリをつけることで、対応する機会がなくなる場面が出て、兜側がすることがなくなる場合がある。


■薙兜にできること(可能な構築、小技、コンボ、シナジー等)

・不動「戦場」の+1/+1を薙と兜、両方の切札でない攻撃に乗せることができる
→(例)薙斬り4/2、石突3/2、反攻2/2(直前のターンに対応していれば4/3、さらに全力化なら5/4)撃ち落とし2/2、など

・「天主八龍閣」の+0/+1は以下のカードに乗る。
→八方振り2/2(八相時の攻撃後の攻撃もサイネのものなので2/2になる)
→薙斬り3/2
→石突2/2
→律動弧戟1/2、1/2、2/3
→音無砕氷1/2
→氷雨細音の果ての果て5/6(ただし天主八龍閣との同時採用はほぼない)
→闘神3/2(不動で3/3)
→槍兵1/2(直前のターンに対応していれば2/2、さらに「大手楯無門」使用済ならば3/2)

・兵舎に「盾兵」が常にいることで、オーラ2〜3程度を維持しやすく、八相のコントロールがしやすい。

・「戦場」の納を自オーラから乗せることで、能動的に八相に入ってサイネの攻撃に繋げることが可能。



■薙兜の構築例①天主ワンショット



八方振り、薙斬り、石突、反攻、撃ち落とし、制圧前進、戦場
律動弧戟、響鳴共振、天主八龍閣


・薙の攻撃間合は基本的に4-5、兜の攻撃間合は2-3が多く、一見して攻撃間合の噛み合いはよくないが、薙のカードは1巡目に1回め、リーサル時に響鳴共振から間合4-5に戻して2回めにまとめて振ることになるため、そこまで気にならない。

・全ての切札を使おうとすると必要フレア14〜16となり、よっぽど使い切れないため、切札3枚のうち2枚を使用するつもりでリーサルを取りに行く

・リーサルパターンとしては、

(1)天主八龍閣+響鳴共振

相手オーラ5自フレア8間合2から、手札に赤札を揃えて、相手の攻撃に天主八龍閣を合わせた次のターンで、

響鳴共振で相手の2オーラを間合へ、間合4
八方振り2/2、薙斬り3/2
1前進

石突2/2、反攻3/2、槍兵2/2

以上の流れでオーラ5点ライフ8点

(2)天主八龍閣+律動弧戟

フレアの用意は厳しめだが、用意できた場合、
相手オーラ5自フレア11間合2から、相手の攻撃に天主八龍閣を合わせた次のターンで、

戦場で自オーラを1まで剥がす

八相石突3/3で攻撃後効果で1離脱、1後退、間合4

薙斬り3/2、八相八方2/2、2/2、律動弧戟1/2、1/2、2/3

以上の流れでオーラ5点ライフ11点


または、同じ条件から

後退、後退、宿し
八相八方2/2、2/2、薙斬り3/2、律動弧戟1/2、1/2、2/3
前進、槍兵2/2

以上の流れでオーラ5点、ライフ8点

(3)響鳴共振+律動弧戟

・またはダストが枯れていてる展開では、天主八龍閣を開かなくても、相手オーラ3自フレア11間合4から、

5フレア響鳴共振で相手の2オーラを間合へ、間合4

律動弧戟1/1、1/1、2/2、八方振り2/1、薙斬り3/1、撃ち落とし1/1、反攻1/1、宿し前進、槍兵1/1
この流れでライフ8点を取ることができる


など、さまざまなパターンがある


■薙兜の構築例②膝クロックビート構築



八方振り、薙斬り、石突、反攻、号令、防壁、制圧前進
音無砕氷、三重膝丸櫓、大手楯無門

・フレアを落としてきたり、天主八龍閣の通りが良くなかったりする扇、鎚、騎などを相手にサブプランとして組むデッキ。大型切札を持たない相手に通す。

・基本的に3/1のクロックをライフに通しつつ、対応で相手の攻撃を捌いてリードを取る。

・楯無門には防壁を入れる(手札山札にいると持ち越す際に手札枠を圧迫するため)

・号令でこまめに徴兵することで、終端を持つカードを多く使用できるため、三重膝丸櫓を再起させやすい。


■スペシャルサンクス/参考ブログリンク

この記事を書くに当たって、いずさんから薙兜に関する知見の個別レクチャーをいただきました。ありがとうございます。

ミズキの特徴とカード評価(公式攻略ページ)

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。
 URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

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