【ふるよにデッキ辞書1-13】刀鎌(ユリナ・ウツロ)

※この記事は「ふるよにデッキ辞書」の1-13「刀鎌(ユリナ・ウツロ)」のページです。
※この記事はシーズン7-2の時点で書いたものになります。(2022.7.15にアップ)



■刀鎌について(強み、弱点、注意点、できること等)

相手のリソースを奪うカードを多く持つ鎌に、近中距離での火力が高い刀が合わさった刀鎌。

「月影落」でダストを一気に作り、「灰滅」に繋げるというのが最大の主張。

「虚偽」により、久遠や浦波、遁術といった強力な対応の攻撃後効果を無効化できるので、そうした相手(刀、扇、毒など)でも月影落の主張を強くできる。他にも月影落を当てることができる工夫が多くある。

間合操作ができないため(影の翅は間合の桜花結晶を動かさない)、足回りは弱く、ほとんど相手の主戦場で戦うことになることは自覚が必要。




におけるカード寸評
※この項目では、組み合わせにおけるカードについての知見(2割)や雑感(8割)を一言ずつ書いていきます。組み合わせの知見をブレスト的に出す場になっています。




→鎌はただ灰塵達成したらいいわけでもなくただ灰滅を打てるだけで特殊勝利できるわけでもない。(もちろん灰滅で倒しきれたら特殊勝利みたいなものだが。)なので、序盤中盤のライフ打点はもちろん必要。よって確実にライフを取れる3/1は採用されやすいといえる。

一閃
→序盤中盤は実質近距離で振れる円月。決死になれば3/2となり、切札やフレアの状況によるが決死柄打ちと合わせることでライフに通りやすくなる

柄打ち
→この記事を書いている間に刀の攻撃札談義がTwitterで起こったが、「斬一閃柄打ちのいずれかを抜かなければならないとしたら残す優先度が最も高いのはまず柄打ち」という内容だった。一般的に信頼度は抜群の1枚。間合を詰めていく刀鎌ではまず入るだろうと思われる。

居合
→オーラを甘えた相手にぶっ刺さる1枚。そうでなくても4/3がオーラに当たれば纏い直しでターンを稼ぎつつしゃがめるし、ライフに当たれば勝つ。



気迫
→鎌の攻撃札に対応されそうな対面で採用する場合がある。気迫刈取りや気迫波動とかで使うのだろうか…。果たして枠はあるのだろうか…なさそう。

圧気
→終末展開中に圧気を貼ることで、相手の攻撃をオーラで受けることで次のターンに隙を守れて1-4 3/-が当たるということができる。積める対面かどうかは終末の項目で紹介する記事を参照されたし。

気炎万丈
→刀鎌の気炎…?聞いたことがない子ですね…



月影落
→原点にして今なお頂点の切札。刀鎌においては虚偽の存在が大きく、他にも灰滅、波動円月、終末圧気というふうに、月影落を(実質的なことも含めて)通せるサポートができるカードがいくつもある。選択肢は多く、相手に応じて適切なコンボを採用するのには確かな知識や対面判断が必要で簡単ではないが、刀鎌は月影落の通しやすさはトップクラスといえる。月影をメインに据えたビート構築だけでなく、灰滅デッキでも必須に近いため正直なところ刀鎌において抜く理由が基本的にない。あるとすれば底力採用時かな…

浦波嵐
→ダストを5つ生む軽減対応。月影か底力とセットでビートデッキに入る。

浮舟宿
→あまり伏せずに表で振りたい鎌のカードの性質上、基本動作に割くリソースはカツカツである。そこを解決してくれるのがこの浮舟宿。5纏いにより場にあるダストを3つ吸うことになる(2フレア消費しているため)が、その後再び相手の攻撃によるダメージでダストへ向かうことを考えると、実質的には未来のダストを抱えつつ2フレアをダストに送っているのと変わらない。

天音揺波の底力
→魔食を使用した後に刀鎌側が5フレアを溜めていると、相手は底力をケアしてオーラ5を守ろうとするために2フレアを払ってくれる。実際に底力を入れていなくても切札を見せていなければ効力を発揮するので、切札を秘めるのはホント大事なんだよなあ。なお肝心のフレアを構えられる余裕があるかはわからん模様




円月
→S7-2より5-7 2/2(灰塵達成時で4-7 -/2)に強化されたカード。この強化により鎌のカード全体に影響が及んでいるというのが有識者の見解。1巡目に確実に振れる2/2は強く、間合6で打つことで両方のステップ対応に対処できる。間合2から1離脱影の翅で振れるのも強いが、真価は灰塵達成時。4-7 -/2は当たれば実質的に間合を合わせて打てる「つきさし」で、終盤に勝負を決めるのに充分な破壊力がある。月影をオーラに当ててダストを一気に作って円月を4-7 -/2を当てる流れは確定リーサルラインは相手ライフ2と低いが確実性はある

黒き波動
→オーラ受けハンデスができれば、その1枚でできたはずの基本動作や攻撃を失うため、実質的に2/2〜2.5/2くらいの攻撃といえるらしい。『想い1枚ここにあり』で「知らない人はオーラ受け、知っている人はライフ受け、もっとよく知っている人は(序盤は)オーラ受けする」みたいなことが書かれていて「ほえー面白いなー」って思った。ちなみに筆者ikariは円月2/2が怖いので序盤の波動はライフ受けか手札を使い切ってオーラ受け派です。

刈取り
→2個選ばせてダストに送る効果はオーラが少なくなっている相手に有効。それ以上に有用性のある効果は付与札破壊といえる。無音壁や天地反駁、大きいところでは森羅判証によく刺さる。破棄時効果は解決されるので要注意。ゲーム後半でフレアが余っている相手には攻撃札としてはほとんど腐るカードになる(1APでダスト2増やす効果があるだけ)ので、破壊したい付与札を相手が持っているか否かや、ダストを作りたいかどうかが採用基準になりそう。攻撃札だからといって何も考えずに採用してはいけない。




重圧
→序盤は「宿し」の牽制になり、前進を要求させるカードとして運用される。灰塵効果はダストへ移動後に参照なのでダスト11で打てば畏縮がつく。そうでなくても刀はダストが枯れやすいので、ダストを枯らして重圧を打って一方的に回収していく立ち回りも強い

影の翅
→瞬間的な2後退札。間合2から翅で「黒き波動」へ、1離脱から翅で「円月」に繋げられる。とはいえ刀鎌では「一閃」があるから1離脱して翅1枚使うよりはそちらを打つかな…。

影の壁
→「影の壁は-/1を当てたのと同じだけのライフ差をつけることができている」とかいう実質理論面白いと思う。ゲームを遅延させつつライフ差を1広げているカードなのね。ただし刀鎌ではフレアの価値が高いため、入りにくいカードになる。特に刀鎌では意図を考えて採用して、使う場合はずっと握りしめずに毎順きちんと使いましょう。

遺灰呪
→ウツロ軸ではけっこう採用していいカード。初手遺灰呪はやりたくなってしまうしよく見るが、こちらのフレアを溜めるのも遅くなってしまうせいで、将来的な月影や底力の圧が減ってしまうため要注意



灰滅
→月影落との同時採用により、オーラで受けられればダストが一気に11できて(灰滅視点だと実質的には4だけど、それでも大きい)灰滅で有無を言わさず3点取ることに大きく近づくし、ライフに通ればもちろん4点取れているので目的達成となる。

虚偽
→久遠や音無、浦波、遁術などの攻撃後効果を1枚で止めることができるすっごい対応札。虚偽月影は刀鎌の基本。明確に1枚飛び抜けたパワーカードだと思っている。また、破棄時効果の無効化も強く、圧気や壮語といったカードは桜花結晶が乗っただけのバニラカードになってしまう。ただし万能ではなく、適正距離が複数ある攻撃は間合を合わせられて簡単に通されるため、過信はできない。

終末
→見かけ以上に有効対面が限定的で、相手のほとんどの対応による攻撃や付与札によりセットされた攻撃に脆弱性を持つ。刀鎌では終末圧気で隙は守れるものの、使い方が非常に難しい1枚。
(詳しくはこちらの外部ブログ記事「終末何やってるんですか?」を参照)

魔食
→刀鎌においては底力の圧により、自フレアを構えておくことで採用していなくてもオーラを守ってフレアを献上してくれやすいが、4フレアを用意してそれを支払った上で5フレアを構えるのはちょっと大変そうで他の切札を使うのが難しそうだなーという印象。



■刀鎌の構築例①灰滅デッキ



一閃、柄打ち、円月、黒き波動、刈取り、影の翅、遺灰呪
月影落、灰滅、魔食


ダストを月影落オーラ当てで一気に増やし、灰滅でフィニッシュを決めるデッキ。刀鎌最大の主張。

直接的な対応札や防御札はないが、リソースを剥奪することで擬似的な防御になる。

必要フレアは11。(灰滅を除く)

得点計画例は、一閃と柄打ちで合計4点、灰滅で3点、再構成で3点(妨害をするデッキなので再構成3回は数えることができる)


一閃→柄打ちと合わせて月影を構えながら4点ライフを取っていく。

柄打ち→決死柄打ちから月影5/4をオーラに通すとダストが12できる。終盤こちらが決死に入る辺りで切札を隠してあると、底力警戒でオーラ5を確保されていたりするのでこれはけっこう有効である

円月→月影でダスト生成が確約されるため、-/2で打てるようになる円月は基本的に抜く理由がない。

黒き波動→序盤から相手を悩ませるカード。円月とセットで振るとライフに通ったりする

刈取り→魔食とセットだとけっこうオーラに通せたりする。ビートでは枠がなくて入らなくなったけど、灰滅構築では輝く1枚。なお影の翅くんのアシストは必須な模様

影の翅→円月波動刈取りに繋げるカード。「移動札でダントツ弱い」って読んだことあるけど、ダスト減らさずに2後退できるのが鎌のカードプールに入っているの、システマチックにデザインされててイイなと思う。

遺灰呪→初手遺灰呪とかやると月影の圧を用意できないため、初手からは使わないのが無難。中盤〜終盤のリーサル手前で使っていきたい。相手に纏いを強要させて宿す余裕を与えない役割がある。また攻撃でないため打ち消されない点、間合に関わらず展開できる点が優れている。

月影落→ダストを11生むべく採用。まぁ実質的には相手の4オーラを剥がしてダスト4を作るためになる。月影を構えていれば柄打ちをライフに通す圧にもなる。いろんなバリエーションのデッキを紹介したくて月影を抜く構築を考えたりもしたのだけれど、考えれば考えるほど刀鎌で月影を抜く理由はないな…という結論になりました。

灰滅→条件さえ整えば有無を言わさぬ確定リーサルになるの強い。魔食でけっこうなダストができるのに加えて月影で11ダストが生まれるので、フレアと合わせての24は数字としては無理がない。

魔食→毎ターンダストを生成してくれる。魔食を対策されて省エネ構築(低コスト切札構築)で戦ってくるならそれはそれでダストができていることになる。開くタイミングだが、月影を打てる状態であることで相手の動きがとても歪みやすくなるので、4フレアで即魔食をするよりも月影の圧を出しながら戦うほうが強い。そうやって相手の手を歪めさせたあとで一時的に余るフレアを吐きつつ魔食を使ったりする



■刀鎌の構築例②月影円月ビート構築


斬、一閃、柄打ち、居合、円月、黒き波動、影の翅
月影落、浦波嵐、虚偽

攻撃札でメリハリをつけて殴りながら適度なライフ受けをしていき、月影に必要なフレアを溜めて、4/4ライフ受けを目指すが、オーラ受けにより灰塵となりリーサルが取れるならそのまま灰塵円月を当ててフィニッシュしてよい。

防御面は浦波嵐と虚偽。刺さる方を選択して攻撃に合わせて開く。

必要フレアは10。(浦波嵐と虚偽はどちらかを使う)

得点計画例は、斬や柄打ちで3点、月影で4点or灰滅で3点、灰塵円月で2点、再構成で2点。


→3/1で安定して2点とれるのは安心感がある。

一閃→2/2その1。決死柄打ちからバフを乗せて決死一閃4/2にすることはよくある。

柄打ち→信頼度の高い1-2 2/1。一閃の圧でけっこうライフをとれるのが強いポイント。

居合→居合でしゃがみつつオーラにダメージを当てて、次のターンに集中2手札4を打つ動きは基本であり強い。

円月→2/2その2。1巡目に間合2に向かう道中で安定して振れる2/2は優秀。月影がライフに通せなくても打てばダストができるので灰塵円月4-7 -/2を当ててフィニッシュを決めれることもままある。

黒き波動→受け方で練度がわかるらしいカード。決死柄打ちから翅波動ってするとライフ2点を取れるの強いなーって思ってたけど、設置影菱を食らった場合2/1ライフ受けでハンデスが安定の受け方である例と比べると、そうでもなくオーラ受けされる…のか??

影の翅→擬似的に2後退して円月波動に繋げるカード。鎌の構築でこんなこと言うのホントか?とも思うけど、実際に刀鎌回したら終盤までダストロックしたまま進んだ試合があって、影の翅がダストなくても2後退できるのえらいなーってなった。

月影落→この構築の4/4は(もちろん状況によるけれど)オーラに通してダストを11作って灰塵達成したうえで円月に繋げることもある。ライフに通せるなら遠慮なく通したい

浦波嵐→普通の決闘をする相手なら浦波が腐るということは少ないと思うので、多くの場合で入る。

虚偽→久遠や浦波などを押さえつけながら「月影!ここはなんとかするからお前は行け!」ってしてくれるカード。なお久遠の場合は-/1は通るので、何が何でも蓋されないようにしましょう。




■刀鎌の構築例③月影アグロ



斬、一閃、柄打ち、円月、黒き波動、重圧、影の翅
月影落、浦波嵐、浮舟宿


早い段階で月影をライフに通し、灰塵を達成した後に、刀の攻撃力を圧にリソース差でテンポを取る構築。

防御面は浦波嵐による軽減防御と、浮舟宿によるオーラ増強(ただしリソース回復をこの1枚に頼るので過信は禁物)。

必要フレアは12〜14(14は浮舟宿を2回使った場合)。かなりカツカツなのでフレア12で決めたいところ

得点計画例は、アグロ月影で4点、通常札攻撃で4点、再構成で2点。


→確実にライフを取れる攻撃として採用。通常札攻撃の4点中2点を見込んでいる

一閃→間合3で振れる2/2。間合3から一閃翅円月とか言うと2/2が2発飛んでいく。

柄打ち→結構ライフに通る2/1。決死では柄打ち一閃の流れで2/1、4/2を振ってライフを取りに行く

円月→1巡目は確実に2/2として振っていく。月影を早期に打つため早い段階で4-7 -/2として計算ができる

黒き波動→円月波動を同時に振ればどちらかがライフに通る説。そうした場合は波動がライフ受けされそう

重圧→序盤は宿しを阻害するカードとして。重圧を受けた上で宿してきたら遠慮なく波動円月をぶっ刺しましょう。アグロ月影を振った後は灰塵達成するのでとことん妨害できるカードになる

影の翅→翅がないと中盤打ちたい時に円月波動が振れないため採用。リーサル時に安定して円月を振るためにも必要

月影落→アグロ月影は「終盤に月影を打ちたい時に打たせてくれない!」という相手に用いる戦術。ダストが一気にできるので灰塵を早い段階で達成し、有利盤面にしながら戦えるのがよいところ。月影を早期使用して通すことで、月影メタカードを腐らせることもできる。

浦波嵐→テンポリードを取るというコンセプトのもとで入ったが、対面によって刺さるかを考えて、同じ消費の虚偽と入れ替えるのもよい。

浮舟宿→フレアの兼ね合いで1回しか使えなさそう。でも1回は使わないとオーラがカツカツ。



■スペシャルサンクス/参考ブログリンク

この記事を書くに当たって、しゃぺろんさんから刀鎌に関する知見の個別レクチャーをいただきました。ありがとうございます。

ウツロの特徴とカード評価(公式攻略ページ)
ふるよに二柱考察:刀鎌(しゃぺろんさん)
ふるよに二柱考察:刀鎌2.0(しゃぺろんさん)
灰滅算・基礎(しゃぺろんさん)
遺灰一枚ここにあり(しゃぺろんさん)
終末何やってるんですか?(しゃぺろんさん)

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。 
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

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