【ふるよにデッキ辞書1-9】刀毒(ユリナ・チカゲ)

※この記事は「ふるよにデッキ辞書」の1-9「刀毒(ユリナ・チカゲ)」のページです。
※この記事はシーズン7-2の時点で書いたものになります。(2022.7.9にアップ)


■刀毒について(強み、弱点、注意点、できること等)

刀も毒も火力が高く、高打点のリーサル手段を持つ点が魅力。
刀の攻撃によるクロックと、毒カードによる有利盤面の形成が強力。

月影落の対策となる、扇の「久遠ノ花」や刀の「浦波嵐」を「叛旗の纏毒」で封じることができる。
そのため、刀が苦手とする扇に対して強く出ることができる。

毒に関しては、専用カードプール「毒袋」があり、場面に応じた適切な毒を選んで送ることで相手の行動・戦略を妨害でき、それが結果的に防御に繋がる。

また、毒は味方の攻撃を毒の攻撃カードの圧で支援することができ、相方のビートダウンのサポート性能が高い。そのため刀毒は非常にマッチした組み合わせであるといえる。以下の表を斜めで見ると、相互補完性能があることは伝わるだろう。

得意なこと苦手なこと、注意点
刀(ユリナ)・真っ当な殴り合い、ビートダウン
・大型切札攻撃により一撃で勝負を決める力がある
・浮舟宿により瞬時に5纏いできる
・浦波嵐によるオーラダメージ軽減
・足回りがとても弱い
・相手の妨害や行動の制限はできない
・戦術がビートダウン一本で(もちろん相方によるが)構築がわかりやすいことが多い
毒(チカゲ)・相手オーラ破壊、リソースロック
・毒カードによる相手の行動、戦略の妨害
・ライフダメージが大きい毒の攻撃(飛苦無、流転の霞毒)の圧で相方の攻撃を支援できる
・間合を駆使した防御と瞬間的な機動力(遁術)
・真っ当でない勝負も可能(生きる道)
・リソースの回復と維持が苦手(手札を溜めたうえで攻めるタイミングではまとめてカードを使いたいため、基本動作の余裕があまりない)
・攻撃を受け切る直接的な防御ができない
・真っ当な殴り合いが得意でない(攻撃間合がやや後ろめなため)




におけるカード寸評
※この項目では、組み合わせにおけるカードについての知見(2割)や雑感(8割)を一言ずつ書いていきます。たまに長くなります。組み合わせの知見をブレスト的に出す場になっています。



→安定と安心の3-4 3/1。ビート構築で入らないはずがない。でも有識者的には「刀毒の斬はあまり強くない」らしい。他が強すぎるんだよなあ

一閃
→飛苦無と合わせて2/2が2枚って本当に強いのだわ。

柄打ち
→決死柄打ちのバフを遁術2/-に乗せて打ち、月影4/4をライフに通す流れは非常に強い。

居合
→居合で攻撃しつつしゃがんで、手札を溜めて連撃をするというメリハリが、まとめてカードを振りたい毒との組み合わせにおいて非常に向いている。



気迫
→乗せるとしたら気迫毒針で3-4 1/1対応不可(通常札)にするか、飛苦無3-5 2/2にするか…。あれば使うんだけど「枠がねえ〜」っていうのが正直なところ。

圧気
→叛旗の纏毒と宿しでダストと自オーラを枯らして、即破棄「圧気」からのワンショットという構築があるらしい

気炎万丈
刀毒の気炎は実質生きる道?!とかいう理論を知りました。死ななきゃ実質生きる道っていうのはそれはそう。詳しくは構築例④にて


月影落
→みんな大好き3-4 4/4。この攻撃をライフに通す工夫ができるデッキは強いなーって思う。

浦波嵐
→頼れる軽減対応。基本ビートでも生きる道でも入るが、ビートの場合は対面によっては叛旗の纏毒と交換になる。

浮舟宿
→毒ハーフミラーマッチの際には有用。オーラを減らされても浮舟宿でまとい直して麻痺毒を吐けば、相手の毒Xはかなしい気持ちになること請け合い。

天音揺波の底力
→5/5は間違いなく強いのだけれど、月影が強いからほとんどの場合そちらが優先されそうっていうのが素直な感想。



飛苦無
→刀毒のビート打点を支える1枚。毒カードと併用することでテンポをとれて、主導権を握りやすい。基本的にオーラ受けを強要してダストを作っていく。飛苦無2/2の圧により、他の攻撃がライフに通りやすくなっている。ただし適正距離は後ろめなので、遁術などによる後退補助が必要。ビートデッキではまず採用していい

毒針
→デッキトップに毒を遅れるため、次のターンに相手のリソースを減らせる。これは瞬間的な相手の攻防両面での弱体化に繋がっている。毒針の圧で、他の攻撃に対応を打たせない(毒針に対応を取っておかせる)立ち回りも可能。ステップ対応には弱いので、対応を吐かせたあとに有利になるか否かをよく考えて打ちたい。生きる道構築でも有用。

遁術
→打ってよし守ってよし走ってよし投げてよし、全ての要。走攻守全てに優れているのは間違いなく、汎用性が高いため毒Xにおけるキーカード。1/-で確実にオーラを破壊できるのは2/2を2枚持つ刀毒にとって非常に大きい。また対応では前進を封じて相手の近距離赤札を打てなくすることができる。頼りになりすぎるので依存性が高くなっちゃうのが唯一の悩みくらいのパワーカード。基本的に必ず採用される。

首切り
→採用されるのは見たことがない。刀毒の話ではないエピソードになるんで脱線なのですが、首切りを何回か自分でも使ったことがあって(毒騎でサリヤスペシャルのYAKSHA構築だった、どうせBeta-Edgeにできるなら入れていいやろと思って入れた)、たまたま上手く状況でハマって首切りとして使えた場面があった(と自分では思った)のだけれど、それでも「首切り入れるのだけは絶対無いっすよ。採用候補として考えられないんだから、家に置いてきてもいいレベル」って言われた。ひどい言われようの可哀想なカードである。せめて対応不可になってくれたらしゃがみとして2〜3AP奪えるカードになると思うのだが…


毒霧
→間合に関係なくいつでも毒を送れるカード。相手の手札が1枚だけの時にこのカードを使うことで、流転の霞毒の再起を能動的に狙える。ただしこのカードだけでは大きな利得は生まれないので、送る毒によりアドバンテージを取れるように毒の種類をよく考えて、刺さるものを送りたい。

抜き足
→妨害されずにクリンチが可能で、刀毒では生きる道を守る時に使うくらいになるか。普通のビート構築では入らないので、一部対面のメタや生きる道デッキで採用する。

泥濘
→生きる道を守るためのレンジロックで採用する。使い道はそれだけで、あまりに限定的すぎるのと納2と展開時間が短いのもネック。泥濘の存在がバレると相手からすると「あっ生きる道だな、ケアしよう」となってしまうので、生きる道展開まで絶対にみられないようにする必要がある。


滅灯の魂毒
→切札枠を1つ使ってしまうのと、3フレアというコストの割に見返りが好き無いので、基本的には入らないカード。生きる道の補助であったり、相手のコンボの妨害として使う。好きなタイミングで相手の山札を1枚ロックできるというメリットはある。

叛旗の纏毒
→浦波や久遠などのメタカード。一部の相手(刀、扇、書、鎚など)にのみ効果があるので、眼前構築の前に相手にバー攻撃がないかを振り返りたい。使うにはダストが必要だが、ダストやオーラを枯らすことができるので、即破棄圧気のコンボパーツとして使用する場合がある。生きる道に入れると、纏毒展開したまま生きる道が破棄した場合、纏毒はまだ”使用中”なので、生きる道の破棄時効果は失敗してしまう(勝てなくなってしまう)ので要注意(1敗)。

流転の霞毒
→オーラを残させる圧力を持った、適正距離が広く優秀な攻撃。相手オーラ1で毒針を打てば1/1がライフに通る。もちろん流転の霞毒を単純にオーラに当てるだけでは損なので、場面を選んで振りたい。軽減対応持ち(音無砕氷など)相手には通りがよくないが、カードプールにあるだけで仕事をしているカードともいえる。

闇昏千影の生きる道
→毒の強力なビート以外の選択肢。相手がケアを怠るといともたやすく通ったりする。また切札を見せないことで、弛緩毒を飲むことを咎めるので手札に抱えさせる圧となっている。適切にケアされると難しく、相手が二柱とも道ケア不可能ということは稀である。生きる道を採用することで切札枠を使うため、10点取って勝つことは厳しくなる。「知識、技術、練度、運に加え、ミコトの覚悟が必要」という(kuriyasuさんのブログに書いてた)至言がある。生きる道デッキでは多くの場合抜き足と泥濘の2枚が枠を使ってしまうのが、生きる道を決めるうえでより難しいところになる



麻痺毒
→相手のオーラを下げた後に送る。「オーラを回復せずに使ったら、次に一閃や飛苦無でライフを取るぞ」という主張になる。また、相手が移動したいとき(相手の攻撃間合でないとき)に送ると手札に残りやすい。送るタイミングは意外と多少限定的だが、相手オーラが2以下くらいで送ると効果が高い。

幻覚毒
→麻痺毒・弛緩毒を送るのが有効でなく(もう送っている場合も含む)、相手のフレアが2以上のときに送る。大型切札を打ちたい相手によく刺さる。軽めのフレアや再起する切札を使い回す相手には通りが悪いので注意。また、フレアを1つ捨てさせるだけでも2APぶん損させているので、そうした場面で送るのも悪くない。

弛緩毒
→相手が解毒するかどうかの判断が最も難しい毒カード。展開中はこちら側に安全を与えるばかりでなく、引いた攻撃カードの使い道が伏せるしかなくなってしまうため、損失が大きい。他にも生きる道を1ターンで割らなくてはならなくなったり、対応攻撃を潰されたり、リーサルの準備をする猶予を与えたりと、軽率に飲むと痛い目を見るパターンが多い。弛緩毒を飲ませたら圧気、気炎を通しやすくなる点も刀毒においては見逃せない。吐けない弛緩毒を持たせて殴るのが一番強くて丸く、送る側からすると、普通の殴り合う決闘ならば(もちろん状況を選ぶが)いちばん信頼できる毒と言えるかもしれない

滅灯毒
→相手オーラが少ない時に相手の判断で簡単に場に出されると、3フレアで送ったわりにあまり強い効果にならなかったりする。評価は見た目より低い




■刀毒の構築例①毒月影ビートダウン


斬、一閃、柄打ち、飛苦無、毒針、遁術、毒霧
月影落、浦波嵐、流転の霞毒

「刀毒で通常札の攻撃札を抜く理由はほとんどない」という考えのもとでできる基本構築。
素直に殴って10点取りに行くデッキ。

防御面は、浦波嵐によるダメージ軽減と毒による妨害が主で、間合1-3では遁術で大方の攻撃は回避可能。

必要フレアは11〜12(12は流転の霞毒を2回使用した場合)で標準的だが、あまり多く宿しをする余裕があるペアではないので、適切にライフ受けしつつ意識的に宿していきたい。

得点計画例は、斬で1点✕2、一閃or飛苦無で2点、月影で4点、再構成で2点。


→3/1。2/2がなんと2枚あるのでよほどのことがないとライフに通る。2発通していく

一閃→2/2の圧その1。決死ではライフに通っていくため積極的に振っていく

柄打ち→決死柄打ちはバフを遁術に乗せて2/-を飛ばした上で2後退し、月影落につなげるのが良い動き。

飛苦無→2/2の圧その2。「鋼糸の下位互換では?」とか思ってた時期もありましたすみません。遁術から繋げられるから毒単体で見てえらいのですね。

毒針→1/1毒送り。デッキトップに送ることで瞬間的なリソース破壊ができるという点で意味が大きい。毒針の影をちらつかせることで相手に対応をとっておかせることもできる。刺さりにくい相手の場合は居合や圧気と交換

遁術→つよつよパワーカード。単体でも強いのに、決死柄打ちと組んだら鬼に金棒。今はなき旧浦月(終端のなかった時代の浦波嵐→月影落)が刀毒では実質できてしまう

毒霧→毒を送る基準は、毒カードの寸評などを参考によく考えましょう。少なくとも初手毒霧から麻痺毒はちょっと悪手っぽいらしい。流転の霞毒の強制再起にも有用。

月影落→4/4を相手に当てる工夫ができるデッキなので採用。がんばってフレアを作りましょう

浦波嵐→頼りになる軽減対応。可能なら終盤までとっておいて、要所の攻撃に当てて次のターンのリーサルに繋げたい。一部メタ相手に叛旗の纏毒と交換するなら浦波嵐と入れ替える。

流転の霞毒→1/2の圧で多くの攻撃がライフに通る。甘えてオーラ受けしてオーラ0にしてきたら即当ててやりましょう。


■刀毒の構築例②叛旗圧気ワンショット


斬、一閃、柄打ち、圧気、飛苦無、遁術、毒霧
月影落、叛旗の纏毒、流転の霞毒

「叛旗の纏毒」展開と基本動作「宿し」により、ダストと自オーラを枯らすことで「圧気」の即破棄1-4 -/3を実現、そのターン中の連撃で仕留める構築。
遂行には相応の技術知識と応用力が求められる。

浦波嵐が入らないぶん、防御面は脆弱め。ダストを産まない盤面の形成を心がけ、無理のない範囲でのライフ受けをしたい。

必要フレアは10〜11(流転の霞毒を2回使用したら11)。

得点計画例は、叛旗圧気ターンで一閃or飛苦無2点、流転の霞毒2点、月影落4点、再構成ダメージで2点

→デッキコンセプト上、打点には換算していないが、月影のフレアを用意できずに叛旗圧気に入る場合はもうあと4点取らなければいけないので、そうした場合に斬で点を取る必要が出てくる。

一閃→叛旗圧気でオーラが空いたところにライフへ通したい。

柄打ち→斬と同じような立ち位置。叛旗圧気が上手く決まらないならば決死でバフ乗せという択もある

圧気→デッキコンセプトの一角、このデッキの主役。2巡目の圧気を抱えながら宿し(月影落や流転の霞毒のフレアの用意もしたい)、チャンスで叛旗圧気に繋げたい

飛苦無→一閃の4-5間合版になる。序盤は2/2を相手オーラに通して、できたダストを回収して宿していく立ち回りになる

遁術→叛旗圧気が頓挫したときにビート補助で使ったり、相手の攻撃を回避するのに使ったり。

毒霧→妨害札。その時に応じた刺さる毒をプレゼントしよう

月影落→7フレア用意できるか否かで斬柄打ちを振る必要があるかどうかという話になる。斬柄打ちを伏せて宿すのと、斬柄打ちを振ってコツコツフレアを与えていくのと、どっちがいいのかは諸説ありそう。

叛旗の纏毒→デッキコンセプト上、必須パーツ。なるべくダストを枯らしつつ叛旗展開でダストとオーラを吸い、宿しをして自オーラ0ダスト0にして即破棄圧気1-4 3/-とその後の連撃に繋げる。

流転の霞毒→基本的に即破棄圧気のターンのみで打つ。頓挫したら終盤の勝負を決めれる場面まで取っておこう



■刀毒の構築例③生きる道構築


一閃、柄打ち、飛苦無、毒針、遁術、毒霧、抜き足
浮舟宿、滅灯の魂毒、闇昏千影の生きる道

弛緩毒ありきの生きる道なので、多少は攻めっ気を見せて「ビートデッキかな」と誤認させないとガチガチに対策されて通らない。
流転の霞毒を使えないので、流転の霞毒を打つべき状況(相手オーラ0)を作らない。「生きる道かもしれない」と察知される要素を1つでも潰していく。

必要フレアは10。得点計画は生きる道なのでナシ。

一閃→ライフに通して相手フレアを作りすぎるのもマズイので、斬は不採用で一閃とした。ダストを作る意味合いもある

柄打ち→あんまり打ちすぎるとライフに通って相手フレアを作ってしまうので控えたい。泥濘と変えてもOK。

飛苦無→序盤から打っていって攻めっ気を見せる。ダストも作っていく

毒針→毒をどれだけ抱えさせられるかが本当に大事なので、一閃などに対応を吐かせられるならそうした後に打ちたい

遁術→攻撃的には使わないので回避用。生きる道デッキでは遁術という優等生を持て余している感はある。

毒霧→毒カードをいつでも送り込めるの便利。

抜き足→前ロックが効く相手に使用。

浮舟宿→前ロックが有効でないなら全力で後退して浮舟で纏って後ろロックするのもアリ。浦波嵐と入れ替えるのもよい。

滅灯の魂毒→これを見せてしまうと「おっ、生きる道か?」と察知されて大きく警戒されながらゲームが進むので、可能なら生きる道直前ターンまで取っておきたいというのが個人的見解。

闇昏千影の生きる道→他の9枚はこのカードで勝つために構成されている。生きる道を通すには相当な覚悟と胆力が必要。とはいえ生きる道は決まれば非常に楽しいので、敬遠せず試してみて積極的に選択肢になるようになればよいなと思う。



■刀毒の構築例④気炎毒強化


斬、一閃、柄打ち、気炎万丈、飛苦無、毒針、遁術
月影落、浦波嵐、流転の霞毒

「気炎は死ななきゃ、勝てる割れない生きる道」という意味合いの至言を見て「なるほど一理rあるわ」と思った。
弛緩道よりは行ける寄りだと思っているが、そこは相手の火力などによりけり。
気炎展開中は理想手札が揃えば、対応を考慮に入れなければ最大5オーラの上から10点を奪える計算になる
(決死柄打ち2/1、遁術3/-、月影落4/4、飛苦無3/3、前進一閃3/2、流転の霞毒2/3の流れ。遁術と流転の霞毒をオーラ受けが最低ダメージ)

この構築は刀毒本来の火力を持ったまま毒を送れる生きる道といえる。
弛緩毒はできれば飲ませて、その返しに気炎を貼りたい。

防御面は毒による間接防御と、遁術、浦波嵐といった対応で。
必要フレアは11〜12程度。

得点計画は、序盤中盤に斬で1点✕2、気炎展開中に攻撃をまとめて振って6点、再構成で2点


→この3/1と柄打ちでライフに2〜3点通せたらあとは不自然でない程度に攻撃しつつ宿しをメインに動いていく。気炎展開中に引いたらちょっとハズレ感ある。

一閃→決死3/2強い。ダストを生むのにも有用。攻撃しなくてもいいかなっていうときは宿しのために伏せよう

柄打ち→気炎の次のターンに用意したいカードその1。決死柄打ち遁術月影タノシー。

気炎万丈→この構築の気炎万丈の良い点として、他が全て攻撃札なので手札に揃う4枚ともが必ず赤札になるという点。かなり安定した攻撃ができる。

飛苦無→行きがけに飛んでくる2/2は多くの場合対応されずオーラに通る。決死気炎時は3/3になり非常に強い。3/3になったらオーラで受けるしか無いので他の攻撃がライフに通る

毒針→毒を送る唯一の手段。決死気炎時は2/2。最大火力のパーツにはならないが来て困るものではない

遁術→気炎の次のターンに用意したいカードその2。決死柄遁月影キモチイイ。

月影落→7フレアの用意は大変だけど決死柄遁月影サイコー。

浦波嵐→半端な攻撃に開けるくらいならリーサルの月影と流転の霞毒にフレアをとっておきたいが、死んだらリーサルもなにもなくなるので本当にやばいときには開けましょう。

流転の霞毒→決死気炎時には3-7 2/3とかいうやべーやつになる。この2/3をオーラ受けしないと最低ダメージにはならない。なお流転を打たなくてもよっぽどライフは削りきれている模様。毒霧を採用しないため強制再起ができないので、途中では使わず、リーサルまで取っておきたい




■スペシャルサンクス/参考ブログリンク

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

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