【ふるよにデッキ辞書1-18】刀兜(ユリナ・ミズキ)
※この記事は「 ふるよにデッキ辞書 」の1-18「刀兜(ユリナ・ミズキ)」のページです。 ※この記事はシーズン7-2の時点で書いたものになります。(2022.8.10にアップ) ■ 刀 兜 について 間合3-4で火力のあるユリナと、対応とその直後の反撃が得意なミズキの組み合わせ。 良い点 ①近距離においては高い火力・防御力を持つ 間合2-3で収束する戦いならば、ユリナの攻撃力とミズキの守備力を合わせることでカードパワーで有利を取ることができる。 ②攻防の相互補完性がある 防御面に不安のあるユリナをミズキの対応札がカバーし、対応直後や終端といった条件付きでしか高い火力が出せない攻撃が多いミズキを高火力の赤札を持つユリナがカバーできる。 悪い点 ①機動力がない 最大の弱点は小回りが全く利かない点にあり、移動札が無いためレンジロック対面には太刀打ちができないのが辛い。 ②対面相性がはっきりしていて、不利な相手への対抗策がほとんどない ”間合5以遠の全てに負ける”くらい中距離・遠距離相手に対し不利がつく。移動札がないため前進手段は基本動作のみになっており、前に出る手段としては付与札を入れてオーラをあけるくらいしかなく工夫ができない。 ■ 刀 兜 におけるカード寸評 斬→三重膝丸櫓が通常札で打てる。そう考えるとやっぱり斬って強いな。けっこう確実にライフ1点を取れる。間合5以遠に居られると他の攻撃が通りづらいので、刀兜では多くの場合採用される1枚。 一閃→槍兵と間合が一致する2/2攻撃。強いがステップ対応されるとかなしい。戦場のバフを乗せた3/3が回避されるとそれは一層である。 柄打ち→陣頭くんが夢見る1-2 2/1。決死柄打ちのバフは月影や一閃の他だと、対応直後の反攻に乗せると間合2で一緒に打てるし強い。 居合→全力のため必然的に不動を満たす戦場居合5/4は強い。鬨の声展開中だと全力が消えて終端が突き、槍兵連打の後に当てる動きが可能。 気迫→兵員はメガミのカードではないので、槍兵に気迫の効果は乗らないのだ…。 圧気→刀兜では展開中の「隙」を利用して相手の攻撃を誘い、ミズキのカードや盾兵で対応するという立ち回りが有効。 気炎万丈→槍兵にはバフは乗らないが闘神はコダマというメガミのカードなので乗る。とはいえ本来守備寄りにできているミズキの攻撃に乗せておいしいかと言われると無し寄り...