【ふるよにデッキ辞書1-18】刀兜(ユリナ・ミズキ)

※この記事は「ふるよにデッキ辞書」の1-18「刀兜(ユリナ・ミズキ)」のページです。
※この記事はシーズン7-2の時点で書いたものになります。(2022.8.10にアップ)



について

間合3-4で火力のあるユリナと、対応とその直後の反撃が得意なミズキの組み合わせ。

良い点

①近距離においては高い火力・防御力を持つ
間合2-3で収束する戦いならば、ユリナの攻撃力とミズキの守備力を合わせることでカードパワーで有利を取ることができる。

②攻防の相互補完性がある
防御面に不安のあるユリナをミズキの対応札がカバーし、対応直後や終端といった条件付きでしか高い火力が出せない攻撃が多いミズキを高火力の赤札を持つユリナがカバーできる。

悪い点

①機動力がない
最大の弱点は小回りが全く利かない点にあり、移動札が無いためレンジロック対面には太刀打ちができないのが辛い。

②対面相性がはっきりしていて、不利な相手への対抗策がほとんどない
”間合5以遠の全てに負ける”くらい中距離・遠距離相手に対し不利がつく。移動札がないため前進手段は基本動作のみになっており、前に出る手段としては付与札を入れてオーラをあけるくらいしかなく工夫ができない。



におけるカード寸評


斬→三重膝丸櫓が通常札で打てる。そう考えるとやっぱり斬って強いな。けっこう確実にライフ1点を取れる。間合5以遠に居られると他の攻撃が通りづらいので、刀兜では多くの場合採用される1枚。

一閃→槍兵と間合が一致する2/2攻撃。強いがステップ対応されるとかなしい。戦場のバフを乗せた3/3が回避されるとそれは一層である。

柄打ち→陣頭くんが夢見る1-2 2/1。決死柄打ちのバフは月影や一閃の他だと、対応直後の反攻に乗せると間合2で一緒に打てるし強い。

居合→全力のため必然的に不動を満たす戦場居合5/4は強い。鬨の声展開中だと全力が消えて終端が突き、槍兵連打の後に当てる動きが可能。




気迫→兵員はメガミのカードではないので、槍兵に気迫の効果は乗らないのだ…。

圧気→刀兜では展開中の「隙」を利用して相手の攻撃を誘い、ミズキのカードや盾兵で対応するという立ち回りが有効。

気炎万丈→槍兵にはバフは乗らないが闘神はコダマというメガミのカードなので乗る。とはいえ本来守備寄りにできているミズキの攻撃に乗せておいしいかと言われると無し寄りかな…




月影落→勝負を決める火力を持つカード。フレアが用意できるならぜひ入れたいが、ミズキの切札は消費が大きいものが多いため、月影を立てると他が機能しづらくなったりする。

浦波嵐→フレア3で使えるユリナの貴重な対応切札。また終端持ちなので三重膝丸櫓を再起させられる。が、だからといって膝を採用するのかと言われると話は別。

浮舟宿→フレアが軽いので使いやすいものの、充分な防御札があるミズキとのペアにおいて使うかは迷いどころ。移動に集中力を使うことが多いと予想されるから、間合0-2で戦う近接間合相手ならあってもいいのかも。

天音揺波の底力→浦波底力はもちろん強力だし、戦場展開中の不動撃ち落とし2/2はオーラに当たるなら実質浦波嵐。劣勢でも防御で粘りながら勝ちの目を残せる底力は刀兜ではけっこう採用がアリ寄り。




陣頭→制圧前進が徴兵札として強力なのと、適正距離1-2であるため打てる間合が相当限られるのが使いづらさの要因。(そのうち1-3 1/1か1-2 2/1にならないかなぁって思ってる)

反攻→打つなら+2/+1は乗せたい。戦場とカウンターバフ、全力化をすべて乗っけたすーぱー反攻5/4は決まれば非常にキモチイイが、打ち消しや回避されると非常に悲しいので、慎重に運用したい。

撃ち落とし→相手からしたら間合をずらすことで打ち消しはケア可能だが、ケアさせている時点で基本動作を使わせているため得をしている(らしい)。また不動でなくとも対応自体は1-5と広い間合の攻撃に対しできるのもよい。遺響壁や寄花、鳳仙花など、付与により生まれる対応可能な攻撃に強いのも魅力である。



号令→槍兵を引っ張ってくれば実質攻撃札だし、盾兵を連れてくれば実質防御札になる。

防壁→わかりやすく使える打ち消し対応。切札と全力は打ち消せないけど、全力化を打ち消せるのが特にえらいと思う。

制圧前進→みんな大好き、安定の初手制圧前進。3マリして引けないとけっこうかなしい。また序盤だけでなく、中盤に引いてもオーラ回復しつつ盾兵を用意し直してしゃがめるのもよい。

戦場→戦場居合や戦場対応撃ち落としなど、乗せると強い攻撃がいくつかあり有用性がある。ステップ対応されても間合さえ合っていれば発動時のバフが乗ったまま攻撃が成立するのは嬉しい。




天主八龍閣→万能打ち消し対応。+0/+1をユリナの攻撃や撃ち落とし、槍兵、闘神に乗せて連打していくの強い。

三重膝丸櫓→刀兜では斬もあるしバリューは低めというのが有識者の見解。でも他の切り札の消費が軒並み重めなので、3枠目としてあと1点を取るという目的で入ったりする。

大手楯無門→S7-2からのミズキの使用感を革命的に変えた1枚。旧楯無門の5〜6倍くらいのやれることが書いてある。手札から仕込むカードは兵舎ボードにいる間はハンデスされないというのも大きいと思う。

山城水津城の鬨の声→鬨の声展開中に間合3で槍兵2/1槍兵2/1号令徴兵槍兵2/1終端居合4/3!!!とかいうムーブ面白い。居合が引けないととてもつらいので、楯無門で早めに仕込んでおこう。




槍兵→槍兵は「兵員」でありメガミのカードではないので、気炎万丈や気迫の効果を受けられない点に注意。兵員を構えていれば、相手は「メインフェイズの最後に槍兵が飛んでくる」ということを考慮に入れて受け方を考える必要が生じる。

盾兵→盾兵は通常札ではないので、対応不可(通常札)にも軽減対応できるのえらい。チカゲの流転の霞毒をはじめとした1/2攻撃に対して使えると嬉しい。

騎兵→オボロの影菱、ホノカの突撃霊式や指揮、ヤツハの星の爪や昏い咢などを対応可能にできる。対象を選ぶメタカードだが刺さる一時的に相手の攻撃を抑制できる。



の構築例①浦底デッキ



斬、柄打ち、圧気、反攻、撃ち落とし、制圧前進、戦場
浦波嵐、天音揺波の底力、大手楯無門

簡易トリセツ
コンセプトは、テンポを取り続けた上で底力を当てて勝つこと。
刀兜で間合2-3で殴り合う時に一番火力が出る構築になっている。
「圧気」の隙を割るべく相手が攻撃してきたところに撃ち落としや浦波嵐を合わせていく立ち回りをする。
底力の圧が出せることで、対応撃ち落としの1/1(戦場展開中で不動なら2/2)が偉い。
対応する攻撃が飛んでこずにターンを返されたら、制圧前進でしゃがんでオーラと手札を整えたい。



の構築例②天主月影



斬、一閃、柄打ち、居合、陣頭、撃ち落とし、戦場
月影落、浮舟宿、天主八龍閣

簡易トリセツ
天主八龍閣のバフを乗せた攻撃を連打するか、月影を当てるかの選択が可能な構築。
ゲーム展開に合わせた立ち回りができるのが良いところ。
戦場居合5/4は全力を打ち消せない相手に有効。間合3で打てれば前ステップされても4/3になる。天主八龍閣を構えていれば相手のフレアを増やしても生きている場合が多く、居合をライフに通してもよいことが多い。
緊急時のオーラ補充のため浮舟宿を採用。移動に集中力を使うのでリソースがギリギリになることが予想されるため、オーラを用意できるように採用している。

入れ替え案
「浮舟宿」を同じフレアの「三重膝丸櫓」に交換する案もある。構築上何度も再起させる想定ではないが、1点を争うギリギリの戦いでは重宝することもある。


の構築例③鬨の声デッキ



斬、一閃、居合、撃ち落とし、号令、防壁、制圧前進
月影落、大手楯無門、山城水津城の鬨の声

簡易トリセツ
刀兜にとってしんどいレンジロック対面では、鬨の声が推奨される。
楯無門で居合を徴兵済にしつつ、槍兵2枚を徴兵してある上で鬨の声を展開。間合を3まで詰め、一閃2/2を絡めつつ終端が消えた槍兵2/1(対応直後なら3/1)を2連打した後に「号令」で槍兵1枚を再度徴兵して打ち、そのまま間合3で全力が消えて終端となった居合5/3をライフに通していく。
鬨の声を展開するターンの返しで防御を充分にできるよう、防壁は必須となる。
月影落は鬨の声を使えない状況でも勝ち筋を残すために採用している。
間合4以遠で返してくる相手を想定しているので、適正距離が1-2の柄打ちは抜いてある。


■スペシャルサンクス/参考ブログリンク

この記事を書くに当たって、いずさんから刀兜に関する知見の個別レクチャーをいただきました。ありがとうございます。

ミズキの特徴とカード評価(公式攻略ページ)

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

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