ふるよにをイチからインストしてみようの記事2/5 基本動作とターン進行について

こんにちは。インスト記事を書き始めて「これ文字中心で伝えるのむずかしくね?」と痛感しているikariです。

ですが走り始めた以上は完走したいと思います。本家公式の解説冊子や解説動画、他の方の解説ブログなどを見ずに我流のインストを最初は書いていますが、書き終えたら内容の漏れがないようそちらのほうも見ておきたいと思います。

(執筆後追記:本家のわかりやすさは神。みんないろいろ見てみような…)


今回の2部では、「基本動作とターン進行の説明」についてを説明いたします。


基本動作について


まずは、基本動作について。


1部では、ライフ・オーラ・フレア・ダスト・間合という、5つの領域について説明をしました。

では、これらの領域の桜花結晶はいつでも自由に動かせるのかというと、そうではありません。

自分のターンに、「基本動作」というものを通して動かすことができます。


基本動作では、双方のプレイヤーが持つ「集中力」というものが関わるので、まずはその説明をしましょう。


集中力は、最小値が0、最大値が2からなる、基本動作のコストになるものの1つです。

ゲーム開始時は先手が0、後手が1です。

自分のターンがやってくるたびに、1増えます。

(集中力に関わる用語で、集中力を一時的に増やせなくなる「畏縮」というものがあります。「畏縮」とは、集中力の上に、カードの効果で集中力を増やす操作を阻害するトークンが乗ることを指します。

なお、間違えやすいですが畏縮が乗っている間も集中力は使えます


さて、話を戻しましょう。

基本動作を1回行なうには、「集中力を1減らす(減らした結果の数字を相手の方に向ける)」もしくは「手札のカードを1枚選び、伏せ札にする(横向きで裏向きにして置く)」必要があります。


※自身の伏せ札は裏向きですが、随時確認することができます。


左は集中力を1から0にする図
右は手札から1枚伏せる図



では、その具体的な内容についてです。基本動作は5つあります。

①前進 ②後退 ③離脱 ④纏い ⑤宿し  以上の5つです。

それぞれ見ていきましょう。



①前進

「前進」は、間合→自分のオーラへ、桜花結晶を1つ移動させる操作です。

画像は左から右に見ます
前進=間合から自分のオーラへ

相手との距離を詰めていくイメージですね。

ただし、前進ができるのは「達人の間合」である「間合2」までになります。

それより先の間合1、間合0に行くには、基本動作ではなく、カードの矢印効果によって間合の桜花結晶を移動させる必要があります。

たとえばこういうカードですね


また、自分のオーラが5のときは、それ以上前進することはできません。


なお、自分側と相手側にボードがそれぞれあってそれらを組合せて1枚のボードにしていますが、間合の上の桜花結晶はどこに位置しているかは意味を持たないので、「相手側のボードに桜花結晶があるから動かせない」ということはありません。

今までに実際にインスト対戦をしていて3度ほど確認をいただいたことなので、強調しました。



②後退

「後退」は、自分のオーラ→間合へ、桜花結晶を1つ移動させる操作です。

後退=自分のオーラから間合へ

相手との距離を離していく感じです。

後退については(間合10より後ろに退がれないことを除き)間合の制約はありませんが、間合2以下においては、③で説明する「離脱」をしたほうが得なことが多いでしょう。


③離脱

「離脱」は、達人の間合である間合2以下においてのみできる基本動作です。

ダスト→間合へ、桜花結晶を1つ移動させる操作です。


離脱=達人の間合以下でダストから間合へ

間合3以上ではできないので、注意してくださいね。

(注:「達人の間合は1増加する/1減少する」などの表記があるカードが出ていれば、それに準ずる)

自分のオーラ(ライフのガードのようなものでしたね)を減らさずに、後ろへ退がることができるので、間合2以下で間合を離したい時は、特別な理由がなければ後退ではなく離脱を選択するのがよいでしょう。


④纏い

「纏い」は、ダスト→自分のオーラへ、桜花結晶を1つ移動させる操作です。

纏い=ダストから自分のオーラへ

ガードを増やす動きですね。

ダストが0のときと、オーラが5のときは「纏い」はできないので、注意しましょう。


⑤宿し

「宿し」は、自分のオーラ→自分のフレアへ、桜花結晶を1つ移動させる操作です。

宿し=自分のオーラから自分のフレアへ

エネルギーを溜める動きですね。

オーラが0のときは「宿し」はできません。



以上5つが、基本動作の説明でした。



ターン進行の説明


続いて、ターンの進め方についてです。

各ターンは、3つのフェイズから構成されています。

(1)開始フェイズ

(2)メインフェイズ

(3)終了フェイズ

それぞれ詳しく見ていきましょう。


なお、各プレイヤーの1ターン目には、開始フェイズはなく、山札からカードを3枚引いた後にメインフェイズからスタートします。

また、はじまりの決闘には無く基本セット以降で行なう操作ですが、「手札の入れ替え」というものがあります。(3部・4部で詳しく触れます。)



(1)開始フェイズ

ターンのはじめに、以下の順番で進行処理が行われます。


①集中力を1増やす(または「畏縮」の解除をおこなう)

集中力は2を超えることはありません。集中力2でターンを迎えた時は、集中力は上がりません。

畏縮トークンが乗っている場合、集中力は増えず代わりに畏縮トークンを取り除きます。

畏縮はつらい


②付与カードの上の桜花結晶を1つずつダストに送る

付与カードについては第3部のカード説明で詳しく触れたいと思います。

(いま簡単に説明するならば、付与カードとはダストやオーラから桜花結晶が乗るカードで、桜花結晶が乗るタイミング・乗っている間・無くなるタイミングで効果が発動するカードです。)

たとえばこういうのが付与カード
左下の数字ぶん、ダストかオーラからこの上に
桜花結晶を納めます


③ライフを1点減らして山札を再構成(組み直し)するかどうかを選ぶ

ふるよにでは山札が7枚と少なく、使用し終えたり伏せた通常札を回収してまた山札を構築(シャッフル)します。それを「再構成」といいます。その操作を開始フェイズで行なう場合、ライフを1点減らします。

なお、再構成は山札にカードが残っていても行なえます。

早めに再構成を選択する戦略もあります。


④カードを2枚引く(引けない場合、1枚ごとに「焦燥ダメージ」をオーラまたはライフから支払う)

山札にカードが2枚以上あって引きたいときは、2枚普通に引けばよいですが、「偶奇の兼ね合い上、山札にカードが1枚しかないがそれを引きたい」「山札が0枚だが再構成はしたくない」という状況が生まれることがあります。

そうした場合でも必ず「2枚引かなければならない」ことになっているので、その引けない1枚ごとにダメージを受ける必要があります。オーラからダストへ1つ送るか、ライフからフレアへ1つ送るかは自分で選ぶことができます。



(2)メインフェイズ

メインフェイズでは、2通りの分岐があります。

①「全力」でないカードの使用や基本動作を、(カードや集中力の許す限り)好きな順番、好きな回数行なう

②「全力」カードを1枚だけ使用する

このどちらか一方のみを選択して行ないます。


ここで「全力」カードについて少し触れておきましょう。

「全力」とは、カードの種類のことです。

(3部で詳しく書きますが、ふるよにのカードは3つのカードタイプ「攻撃」「行動」「付与」と2つのサブタイプ「対応」「全力」があり、「攻撃/全力」「行動/対応」のようにサブタイプがカードタイプに付くものがあります。つかないものも多くあります。達人セットや拡張セットまで手を伸ばすと「不定」というカードタイプもありますが、今回は触れません)

たとえばこんなの

全力のついたカードは、そのメインフェイズにその1枚しか使えず、基本動作もできない代わりに、強力なダメージや効果をもたらします。

他の全力がつかない通常札や切札を発動したり、基本動作を行う場合は、全力カードは使用することができません。


(3)終了フェイズ

メインフェイズ終了後、手札が3枚以上ある場合、2枚になるように伏せ札(横向きの裏向き)にします。

ふるよにでは、(達人セットなどにある特別なカードの効果がない場合、)手札を3枚以上次のターンに持ち越せませんので、注意が必要です。



2部を終えて

ここまででボードや用語、進め方についての説明が終わり、全体の50%のインストが完了しました!


次はいよいよお楽しみのカードの内容、3部その1になります。


3部その1

ふるよにをイチからインストしてみようの記事3/5リンク


このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html










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