ふるよにをイチからインストしてみようの記事4/5 ホノカの欠片のカード内容について・はじまりの決闘を遊ぶときの注意点
こんにちは。このシリーズの記事、平日の朝8時からぶっ通しで8時間書き続けています。でも楽しくてやめらんない。ikariです。
はてさて、3部その2の記事になります。
「はじまりの決闘」の後手、「ホノカの欠片」のカード説明
並びに1回目〜3回目にはじまりの決闘を遊ぶ際の注意点になります。
ホノカ「ぽわぽわちゃんです!」 かわいい。 |
3部その1、ウツロの欠片のカード紹介のような感じで見ていきましょう!いざ!
ホノカの欠片(通常札)
1.花弁刃
花弁刃は攻撃カードで、間合4−5の「ー/1」です。これについては補足が必要ですね。
「ー/1」は「バーいち」と読み、対応がなければオーラへのダメージを選べず、確定で1点が入るというものです。オーラ5あってもライフに通せるの強い。
2.桜刀
攻撃カード「桜刀」、間合3−4、3/1。基本の攻撃札という感じのカードですね。
ダメージ等についてはウツロの欠片の解説で語ったので飛ばしていきます。
3.瞬霊式
攻撃カード「瞬霊式」。間合5と単間合ですが、3/2。これだけでも強力に感じますが、テキストに「対応不可」とあります。
その言葉の通り、瞬霊式を打たれたら、この攻撃に対して対応カードを使えません。どうしようもない3/2が飛んでくるのは強いですね。
4.返し斬り
攻撃/対応カード「返し斬り」。
自分のターンで普通に使えばただの間合3−4、2/1の攻撃ですが、対応として使うことで1纏いが行なえます。纏ったオーラで対応した攻撃を受けることができますね。
5.歩法
ウツロの通常札にも同じテキストのカードがありましたね。
間合5に行く手段として活躍が期待できるカードです。
6.桜寄せ
行動/対応のカード。相手のオーラから自分のオーラへ1枚移動させます。
攻撃しつつ防御できる吸引カードですね。自分のターンに使うのもありでしょう。
7.光輝収束
行動/全力カード「光輝収束」。手札と集中力を温存しつつ、実質3纏い1宿しができます。
しゃがみ(=攻撃や基本動作などを行うためにリソースを消費するのではなく、それらの準備としてリソースを安全に蓄えることを目的とした立ち回り)を行なうのにすごく適したカードでしょう。
※ここから2枚の通常札は、「はじまりの決闘」をいちど遊んでからデッキに加えることがおすすめされます。
8.光の刃
攻撃札で、間合3−5のX/1。
「Xとは?」と思うでしょう。テキストを参照してみましょう。
「【常時】Xはあなたのフレアに等しい。」
例えば、自分のフレアが4のときにこの「光の刃」を打てば、4/1の攻撃になります。なかなかお強そうです。
それから、「超克」という部分に注目です。
ふつう、オーラへのダメージの上限は5とされています。なので、たとえば4/2の攻撃に+2/+1の追加効果が乗ってダメージが上がったとしても、6/3にはならず5/3になるのです。
ただし、「超克」がつく攻撃の場合、その上限を無視することができます。上の例でいえば6/3になるのですね。そして(ごくわずかな例外を除き)オーラ上限は5ですから、その攻撃はオーラで受けることは出来ない。オーラダメージ6を超えた攻撃は、必ずライフに通ってしまうんですね。
ちなみに、この「光の刃」はフレアが4以上で打ったとしても、よっぽどライフ受けされてしまいます。そう考えると−/1となんら価値は変わらないので、フレア2や3で使っても全く問題ないでしょう。むしろオーラ受けしてくれて連撃に繋がる可能性があるので個人的にはそちらのほうがおすすめです。
9.精霊連携
精霊連携に関しては、ふるよにコモンズの画像と私の手持ちのカードとで違いがありましたので、両方掲載させていただきます。
左の付与/全力も初出ですので触れたいですが、それ以上に右の「終端」という言葉に触れる必要があります。
終端を持つカードを出したら、そのターン中はもうカードの使用と基本動作を行えなくなります。自分のターンであればそのままメインフェイズが終わり、相手のターンであれば自分はそのターン中に対応カードを出せなくなります。
相手のターンに終端の対応を出したらターン強制終了という意味ではないので、誤解なきようお願いします。私は何度か勘違いしていました。
ホノカの欠片(切札)
1.光満ちる一刀
消費フレア5の切札攻撃、間合3−4、4/3。
間合は違うものの、ウツロの数多ノ刃と対を成すカードですね。
2.花吹雪の景色
「花吹雪の景色」は、相手のオーラを2つ剥がして間合に移動させることができます。
相手に2後退を強制させる、非常に強力な切札行動ですね。
ホノカの欠片は中距離帯のカードが多いですから、強力な後退札はぜひ入れたいですね。
3.精霊たちの風
行動/対応の切札です。対応した”切札でない”攻撃を打ち消すことができます。1ドローもついてきます。対応で使えばさらに対応が引けるかもですね。強い。
ただし、ウツロの欠片の付与札「陰の罠」で発生する「対応不可」の攻撃については、そもそも対応札を発動できないので打ち消すことはできません。
※切札4は、「はじまりの決闘」をいちど遊んでからデッキに加えることがおすすめされます。
4.煌めきの乱舞
ウツロの欠片の切札4「奪イノ茨」で、「再起」というものがでてきました。これに対し「即再起」というのは、条件を満たしたら、ターンの最中でもすぐに使用済から未使用に戻るというものです。
この「煌めきの乱舞」でいうと、「あなたが2以上のライフへのダメージを受ける。」とあります。ここでの2以上とは、”いちどに2以上のライフダメージ”です。小刻みに1点ずつの計2点では再起しないので、気をつけましょう。
そして、「不可避」について。これは、対応不可とは違うもので、「対応により間合が外されて.も、この攻撃は無効化されない」というものです。対応はできますし、(ウツロの欠片にはありませんが)打ち消しもできます。
不可避のついた攻撃を放ったときの適正距離が合っていれば、間合をずらされても当たるということです。
”初めて”の「はじまりの決闘」のあそびかた
ここからの内容では、ぶっちゃけ公式の解説を読んだり見たりしたほうが早くて確実と思いますので、「はじまりの決闘」を”初めて”遊ぶ前に気をつけておきたい注意点についてを紹介させていただきます。
1回目
・ボードを設置し、間合に10、それぞれのライフに10、オーラに3、計36の桜花結晶を配置する。また、集中力を先手は0、後手は1にセットする。
(※これについては基本セット以降と共通)
・先手後手は決まっており、ウツロの欠片が先手、ホノカの欠片が後手である。
(※基本セット以降はじゃんけんやサイコロなどの手段を用いてランダムに決める)
・最初の山札と切り札は、カードの右下に1,2,3の数字や「ー」が書かれた10枚を使用する。切札は3枚を裏向きにしておく。
(※基本セット以降は2柱22枚から10枚を眼前構築で選ぶ)
・最初の山札は、カードの右下に「3」と書かれた2枚を底に、「2」と書かれた2枚をその上に、「1」と書かれた3枚をさらにその上に裏向きで置く。(初期デッキアイコンの数字は、そのカードを何ターン目に引くのかを意味する)
(※基本セット以降ではよく混ざるようシャッフルをする)
・3枚引き、手札の入れ替えは行なわない。
(※4部で詳しく触れるが、基本セット以降では最初に引いた手札3枚の中から任意の枚数任意の順番で山札の底に戻し、その戻した枚数だけ引くという操作を行なう)
・1ターン目は開始フェイズはない。
(※基本セット以降と共通)
これらを注意して準備ができたら、実際にターン進行していきましょう!
初めてそのメガミを使うなら、「ウツロ/ホノカからの言葉」を読みつつ進めてもいいでしょう。
しゃべりかたもそれぞれの 個性いっぱいですき |
2回目
あとは、同じ相手と戦うなら、ウツロの欠片とホノカの欠片を入れ替えるのもいいですね。
3回目
2回経験を積んで慣れてきたら、いよいよ、眼前構築(=相手の目の前でデッキを組む)です。
1回目・2回目に取り除いた通常札8,9と切札4を入れて、9の通常札候補から7枚を、4の切札候補から3枚を選んでみましょう。せっかくですから、新しいカードを使いながら戦えるとよいですね。
戦略や個性、コンボなどを考えて形にする、とても楽しい時間です。
採用の仕方に困るようであれば、
「とりあえず攻撃札を多めに入れる」
「一応、対応カードも入れておく」
「切札の消費フレアの合計は10〜11程度を目安にする(再起・即再起も考慮に入れる)」
といったコツを意識しながら選んでみましょう。
3部その2を終えて
1部からここまで読んでいただいたあなた、おつかれさまでした!!
これで、「ふるよに」を楽しむベースが掴めました。
「はじまりの決闘」は基本セットに入っています。場所によってはボードゲームカフェなんかにも置いていたりするみたいですから、ぜひ実際に手にとって遊んでみて、その楽しさを実感してほしいと思います。
さァそして、最後の4部では、いよいよ「基本セット」について、ポイントを絞ってのカード説明をしていきますよ!
4部
このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html
コメント
コメントを投稿