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10月, 2021の投稿を表示しています

ふるよにをイチからインストしてみようの記事5/5 基本セットのポイントを絞ってのカード説明

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早朝から始めたこのふるよにインスト記事作成も、 気づけば夕方 です。 こんばんは、ikariです。 ここまで来たら今日中に完成させたいですね。(迫真) さて、3部までで「はじまりの決闘」のインストが完了しました。 今回の記事、4部では、基本セットにスムーズに移行するためのポイントを押さえ、必要な点を絞ってのカード説明を行なっていきたいと思います。 カードの細かい説明については、公式攻略ページであったり有識者の皆さんの素晴らしいブログ記事が大変参考になります。ぜひともご自身で楽しみながら探して読んでほしいと思います。 公式攻略ページ →https://furuyoni.kyoa.co.jp/ さてでは、「はじまりの決闘」→「基本セット」に移行するためのポイントですが、以下の4点が挙げられるでしょう。 ①「双掌繚乱(=”メガミ”を2柱選択)」を行ない、22枚から10枚を選ぶ眼前構築を行なう。 ②山札はよく混ざるように切る。 ③3枚引いた後で、先手後手はランダムに決める。 ④手札の入れ替えを行なう。 ※手札の入れ替えとは、 最初に引いた手札3枚の中から任意の枚数任意の順番で山札の底に戻し、その戻した枚数だけ引くという操作 を指す。 だいたいは3部その2の最後に触れたことですが、ここで「 双掌繚乱 」についてだけご説明しましょう。 この「桜降る代に決闘を」、 壮大なバックボーンと物語背景 が設定されております。 そちらに関してはあまり言及しませんが、ふるよにのプレイヤーは「 ミコト 」と呼ばれ、2021年10月現在、20柱(アナザー版を含めると36あります)存在するメガミから2柱(神様の数え方は「柱」ですね)を宿し、そのチカラを借りて「 桜花決闘 」を行なう、という形になっています。それを「 双掌繚乱 」といい、 その組合せ、実に612 だそうです。カードの組合せを考えるとデッキ構築の多様性はすごいことになります。 語彙力やばっ。 ※今更ですが、各所説明については不足等ありそうなのでお気づきの有識者はご指導ご鞭撻願います 20柱揃い踏み、壮観 私は三列目左端のサリヤが推しです さて、あとのゲーム自体の流れは「はじまりの決闘」と同様なのですが、聡明な入門者のあなたはお気づきのことと思います。 「このゲーム、カードに関する知識と理解が備わってないと勝てなくないか?」 そうです。...

ふるよにをイチからインストしてみようの記事4/5 ホノカの欠片のカード内容について・はじまりの決闘を遊ぶときの注意点

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 こんにちは。このシリーズの記事、 平日の朝8時からぶっ通しで8時間書き続けています。 でも楽しくてやめらんない。ikariです。 はてさて、3部その2の記事になります。 「はじまりの決闘」の後手、 「ホノカの欠片」のカード説明 並びに 1回目〜3回目にはじまりの決闘を遊ぶ際の注意点 になります。 ホノカ「ぽわぽわちゃんです!」 かわいい。 3部その1、ウツロの欠片のカード紹介のような感じで見ていきましょう!いざ! ホノカの欠片(通常札) 1.花弁刃 花弁刃は 攻撃 カードで、間合4−5の「ー/1」です。これについては補足が必要ですね。 「ー/1」は「バーいち」と読み、対応がなければオーラへのダメージを選べず、確定で1点が入るというものです。 オーラ5あってもライフに通せる の強い。 2.桜刀 攻撃 カード「桜刀」、間合3−4、3/1。基本の攻撃札という感じのカードですね。 ダメージ等についてはウツロの欠片の解説で語ったので飛ばしていきます。 3.瞬霊式 攻撃 カード「瞬霊式」。間合5と単間合ですが、3/2。これだけでも強力に感じますが、テキストに「対応不可」とあります。 その言葉の通り、瞬霊式を打たれたら、この攻撃に対して対応カードを使えません。どうしようもない3/2が飛んでくるのは強いですね。 4.返し斬り 攻撃 / 対応 カード「返し斬り」。 自分のターンで普通に使えばただの間合3−4、2/1の攻撃ですが、対応として使うことで1纏いが行なえます。 纏ったオーラで対応した攻撃を受けることができます ね。 5.歩法 ウツロの通常札にも同じテキストのカードがありましたね。 間合5に行く手段として活躍が期待できるカード です。 6.桜寄せ 行動 / 対応 のカード。相手のオーラから自分のオーラへ1枚移動させます。 攻撃しつつ防御できる 吸引カードですね。 自分のターンに使うのもあり でしょう。 7.光輝収束 行動/全力カード「光輝収束」。手札と集中力を温存しつつ、実質3纏い1宿しができます。 しゃがみ (= 攻撃や基本動作などを行うためにリソースを消費するのではなく、それらの準備としてリソースを安全に蓄えることを目的とした立ち回り) を行なうのにすごく適したカード でしょう。 ※ここから2枚の通常札は、「はじまりの決闘」をいちど遊んでからデッキに加えることがお...

ふるよにをイチからインストしてみようの記事3/5 ウツロの欠片のカード内容について

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 こんにちは。インスト記事を書きながらふるよに公式の『桜降る代のいろは道』をラジオ代わりに聴いているikariです。 オボロの声優の若林直美さん、声もリアクションも超かわいいな…BakaFireさんも優しい… はてさて、インストも中盤に入ります。 3部その1は、「はじまりの決闘」の先手、 「ウツロの欠片」のカード説明 になります。 ウツロ「私のチカラは大きくて危険。 それでも一緒に…来るの…?」 かわいい カードの見方から、細かい用語の説明にも触れていきたいと思います。 早速参りましょう! と、その前に。 ふるよにのカードには、山札となる「通常札」と、必要フレアが溜まっていれば使える「切札」の2種類に分けられます。 まずはウツロの欠片の通常札候補9枚について、詳しく見ていきます。 ウツロの欠片(通常札) 1.投射 まずは 攻撃カード の見方から。 右下の数字は3部その2で詳しく触れますので、今は気にしないでください。 (軽く書いておくと、「はじまりの決闘」に初めて触れる人向けには最初のデッキの順番が決まっていて、その番号になります) 中央左下に、赤い文字で「攻撃」と書かれていますね。ここに先述した、「カードタイプ」並びに「サブタイプ」が表示されています。この「投射」は攻撃カード。 左上端に、間合のマークと「5−9」とあります。ここには「適正距離」が記載されており、この場合では投射が間合5から9までの間で打てることを示しています。 そして、左下にあるのが相手に与えるダメージ。3/1とありますが、/(スラッシュ)の上のほうがオーラへのダメージ、下のほうがライフへのダメージです。 このダメージは、どちらか一方のみが通るのですが、通し方は攻撃を放ったほうではなく、攻撃を受けるほうのプレイヤーが選びます。 また、 オーラダメージよりも少ないオーラしか持っていない場合は、オーラで受けることが出来ず、ライフにダメージが通ります。 たとえばこの「投射」3/1が放たれたとき、受ける側のオーラが2であった場合、オーラでは受けることが出来ず必ずライフで受けなければいけません。 ここで若干攻略というか、実際の立ち回りの定石・セオリー的なことを書きますが、 3/1は特別な理由がない場合ライフでダメージを受けるのが良い とされています。 オーラ3点を受けると、それをカバーするのが大変で...

ふるよにをイチからインストしてみようの記事2/5 基本動作とターン進行について

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こんにちは。インスト記事を書き始めて 「これ文字中心で伝えるのむずかしくね?」 と痛感しているikariです。 ですが走り始めた以上は完走したいと思います。本家公式の解説冊子や解説動画、他の方の解説ブログなどを見ずに我流のインストを最初は書いていますが、書き終えたら内容の漏れがないようそちらのほうも見ておきたいと思います。 (執筆後追記: 本家のわかりやすさは神。 みんないろいろ見てみような…) 今回の2部では、「基本動作とターン進行の説明」についてを説明いたします。 基本動作について まずは、基本動作について。 1部では、ライフ・オーラ・フレア・ダスト・間合という、5つの領域について説明をしました。 では、これらの領域の桜花結晶はいつでも自由に動かせるのかというと、そうではありません。 自分のターンに、「 基本動作 」というものを通して動かすことができます。 基本動作では、双方のプレイヤーが持つ「 集中力 」というものが関わるので、まずはその説明をしましょう。 集中力は、最小値が0、最大値が2からなる、基本動作のコストになるものの1つです。 ゲーム開始時は先手が0、後手が1です。 自分のターンがやってくるたびに、1増えます。 (集中力に関わる用語で、集中力を一時的に増やせなくなる「畏縮」というものがあります。「畏縮」とは、集中力の上に、カードの効果で集中力を増やす操作を阻害するトークンが乗ることを指します。 なお、 間違えやすいですが畏縮が乗っている間も集中力は使えます ) さて、話を戻しましょう。 基本動作を1回行なうには、「集中力を1減らす(減らした結果の数字を相手の方に向ける)」もしくは「手札のカードを1枚選び、伏せ札にする(横向きで裏向きにして置く)」必要があります。 ※自身の伏せ札は裏向きですが、随時確認することができます。 左は集中力を1から0にする図 右は手札から1枚伏せる図 では、その具体的な内容についてです。基本動作は5つあります。 ①前進 ②後退 ③離脱 ④纏い ⑤宿し   以上の5つです。 それぞれ見ていきましょう。 ①前進 「前進」は、間合→自分のオーラへ、桜花結晶を1つ移動させる操作です。 画像は左から右に見ます 前進=間合から自分のオーラへ 相手との距離を詰めていくイメージですね。 ただし、前進ができるのは「達人の間合」である「間合2」...

ふるよにをイチからインストしてみようの記事1/5 ふるよに概要・勝利条件・ボード用語について

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おはようございます。はじめましての方ははじめまして! ふるよにプレイヤーのikariと申します。 突然ですが、皆様は 「新幕 桜降る代に決闘を」 のインスト経験(する側もしくはしてもらう側)はございますでしょうか。 勝つとめっちゃ嬉しくなり 負けるとめっちゃ悔しくなる 本気になれるゲーム それがふるよに みんなもっとやってくれ 私は友達や家族、初対面の人、ボドゲカフェの店員さんなどにインストをして、その深度はまちまち(はじまりの決闘まで、基本セットまで、全てなど)ですが、 かれこれ15回 です。 時々、ボドゲカフェに単身乗り込み、相席希望し、お相手を捕まえたら「このカードゲーム面白いですよ!(ニッコリ)」と言いながら、ふるよにを知らない人に対しふるよにで遊ぶ方向に誘導したりしています。 ふるよには神ゲー です。 かっこよく 、 かわいく 、 かしこく 、 たくましく 、そして うつくしい ゲーム です。 たくましいかどうかは知らんけど… しかしながら、それを楽しむに至るまでの1つ大きなハードルがあるとすれば、 「ルールやカードの内容をお伝えする/覚えることがなかなか大変だ」 ということではないでしょうか。 具体的には、入門者の頃、一通りルールを聞いたり読んだりしても、 基本動作がなかなか覚わらなかったり、 オーラで受けたのにその桜花結晶をフレアに送ろうとしたり、 対応不可と不可避と打ち消されないの違いがピンとこなかったり、 隙の処理がわけわからなかったり した経験は、ふるよにプレイヤーならばあるのではないでしょうか。 私は全部あります。 ふるよにを始めて2年が経ちますが、今でも「そうだったん?!」と思うこともあります。 そんなわけで、今回の記事では、「はじまりの決闘」を通してふるよにというゲームを楽しみつつルールを一通り理解し、そして「基本セット4柱」までのふるよにのインストができるような、間違えやすい点をしっかりと強調できる記事を書いていきたいと思います。 特に「はじまりの決闘」については 公式以外でインストを見かけなかったので 需要あるんじゃないかな…と思ったり ※なお、 攻略記事ではありません ので、ご注意ください。攻略については公式HPの記事や、お強いプレイヤーのブログなどを調べてみてください。 ※また、申し訳ありませんが 実際に動かす形の説明はできかねる ...